FPS
Loading...
Date
Authors
ORCID
Advisor
Referee
Mark
A
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění
Abstract
Obsahem mé práce je vytvoření prototypu hlavních herních systémů digitální hry v žánru FPS (first person shooter). Samotným cílem je tak na jednu stranu naplnění žánrových konvencí a navázání na historii daného žánru, na druhou stranu snaha o hledání nových přístupů, jak jednotlivé prvky zpracovat především z hlediska samotného designu, vzájemné provázanosti a intuitivnosti ovládání. Dílčí systémy, které v návrhu a prototypu zpracovávám, jsou především pohybový a soubojový model, tedy možnosti a způsoby hráčova pohybu a střelby v návaznosti na nepřátelé, jejich schopnosti a umělou inteligenci. Dále také s tímto související způsob předávání informací pomocí imerzivního uživatelského rozhraní ve formě hráčových rukou a předmětů. V rámci práce se věnuji jednotlivým prvkům herního systému, v krátkosti popíši jaké je jejich místo a důvod v rámci celku a jak se k nim nejčastěji v rámci herního vývoje přistupuje. Následně se budu věnovat tomu, jak jsem k designovému a technickému řešení těchto prvků přistupoval já.
This text documents the creation of a prototype of core systems in a digital FPS (first person shooter) game. There are two goals. One is to fulfill all the requirements of the genre and to follow up on its history. The second one is to try and find new approaches to individual elements from the design perspective, but also their connections and controls. The elements themselves are movement (walking, running, jumping etc) and combat (shooting, aiming, enemies and their capabilities and intelligence). Also the work is about finding ways how to transmit information through immersive user interface, mainly virtual hands and items. Throughout the work I focus on the elements one at a time. First I shortly describe what they are and their purpuse, then a bit about their history and in the end I describe my approach.
This text documents the creation of a prototype of core systems in a digital FPS (first person shooter) game. There are two goals. One is to fulfill all the requirements of the genre and to follow up on its history. The second one is to try and find new approaches to individual elements from the design perspective, but also their connections and controls. The elements themselves are movement (walking, running, jumping etc) and combat (shooting, aiming, enemies and their capabilities and intelligence). Also the work is about finding ways how to transmit information through immersive user interface, mainly virtual hands and items. Throughout the work I focus on the elements one at a time. First I shortly describe what they are and their purpuse, then a bit about their history and in the end I describe my approach.
Description
Citation
KONEČNÝ, D. FPS [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění. .
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Intermediální a digitální tvorba
Comittee
M.Sc. Denisa Kollarová (předseda)
MgA. Jozef Ondrík (člen)
Mgr. Zuzana Kubíková (člen)
MgA. Vojtěch Vaněk (člen)
MgA. Tomáš Hrůza (člen)
Julie Bena (člen)
MgA. Jakub Jansa (člen)
doc. Mgr. Václav Magid (člen)
MgA. Darina Alster (člen)
Mgr. Silvie Šeborová (člen)
Mgr. et MgA. Ivo Bystřičan (člen)
Date of acceptance
Defence
Student v úvodní prezentaci přiblížil kolektivní charakter práce na digitální hře a svou roli v kolektivu. Na prototypu hry přiblížil, jaká rozhodnutí dělal a proč. Přiblížil proces prototypování a práci s prototypem. Posudek vedoucího práce byl kladný, mj. velmi kladně hodnotil celkové působení D. Konečného v AHM, a oponent se vůči práci kriticky vymezil jen v několika bodech. V diskuzi student prokázal orientaci v tématu a schopnost pohotově reagovat.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení