Ritterkreuz: Akční hra s umělou inteligencí
Loading...
Date
Authors
Kubala, Jan
ORCID
Advisor
Referee
Mark
D
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Tato práce si klade za cíl vytvořit akční počítačovou hru, která krom očekávaných herních mechanik dokáže také zajímavým způsobem poskytnout informace o historii. Hra je tvořena v herním enginu Unity a kvůli rozsahu práce využívá i placené assety pro balistiku, pathfinding a prostředí úrovně. Hra obsahuje jednu úroveň, která se snaží autenticky vyobrazit jablunkovský incident, což byla přestřelka mezi německou záškodnickou jednotkou a polskou posádkou na česko-polském pohraničí. Je to plíživá taktická střílečka z prvního pohledu, která se zaměřuje na vylepšený pohyb hráče, umělou inteligenci nepřátel a věrné vyobrazení tamější oblasti. Pohyb hráče je řešení založené na fyzice dělané na míru s rozšířenými možnostmi pohybu, jako přikrčení s několika úrovněmi či dynamické lezení přes překážky. Umělá inteligence nepřátel jim umožňuje se pohybovat v klidném i bojovém prostředí a stejně jako hráč používají zbraně, jejichž projektily jsou balisticky simulované. Pro co nejbližší přiblížení se dané oblasti byla využita reálná point cloudová data z dané lokality, pomocí nichž se vygeneroval terén mapy. Dále byla přidána sekce s dokumenty a popisky zkompilovanými z různých výpovědí, které mají za úkol hráče obeznámit s okolnostmi této přestřelky.
The goal of this thesis is to create an action game that, apart from the expected mechanics, also delivers historical information in an interesting way. The game contains one level that aims to authentically depict the Jabłonków incident, which was a skirmish between a German saboteur unit and a Polish garrison at the Czech-Polish border. It is a stealth tactical first-person shooter that focuses on improved player movement, artificial intelligence of the enemies, and accurate depiction of the local area. The player's movement is a custom physics-based solution that provides additional functionality, such as multiple crouch levels and dynamic obstacle scaling. The enemy AI has a range of behaviors that allow it to function in both calm and combat environments. Just like the player, it uses weapons with ballistically simulated projectiles. To make the map as accurate as possible, real-life scanned point cloud data were used and processed to generate the terrain. There is also a section with documents and notes compiled from various testimonies that familiarize the player with the circumstances of this skirmish.
The goal of this thesis is to create an action game that, apart from the expected mechanics, also delivers historical information in an interesting way. The game contains one level that aims to authentically depict the Jabłonków incident, which was a skirmish between a German saboteur unit and a Polish garrison at the Czech-Polish border. It is a stealth tactical first-person shooter that focuses on improved player movement, artificial intelligence of the enemies, and accurate depiction of the local area. The player's movement is a custom physics-based solution that provides additional functionality, such as multiple crouch levels and dynamic obstacle scaling. The enemy AI has a range of behaviors that allow it to function in both calm and combat environments. Just like the player, it uses weapons with ballistically simulated projectiles. To make the map as accurate as possible, real-life scanned point cloud data were used and processed to generate the terrain. There is also a section with documents and notes compiled from various testimonies that familiarize the player with the circumstances of this skirmish.
Description
Keywords
Taktická střílečka, taktický pohyb, plížení, přikrčení, fyzicky založený pohyb, fyzicky založené zdolávání překážek, hierarchická úlohová síť, plánování umělé inteligence, Unity, umělá inteligence, geografická data, druhá světová válka, tajné operace, jablunkovský incident, Hans-Albrecht Herzner, meziválečné zbraně, Tactical shooter, tactical movement, stealth, crouching, physics-based movement, physics-based obstacle scaling, hierarchical task network, AI planner, Unity, artificial intelligence, AI vision in games, geographical data, WWII, Abwehr, covert operations, Jabłonków incident, Hans-Albrecht Herzner, interwar weapons
Citation
KUBALA, J. Ritterkreuz: Akční hra s umělou inteligencí [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2024.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
en
Study field
Informační technologie
Comittee
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda)
prof. Ing. Tomáš Hruška, CSc. (člen)
Ing. Tomáš Milet, Ph.D. (člen)
doc. Ing. Michal Bidlo, Ph.D. (člen)
RNDr. Marek Rychlý, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2024-08-22
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm D.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení