Světlo na hrudi
Loading...
Date
Authors
Gračka, Martin
ORCID
Advisor
Referee
Mark
A
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění
Abstract
Mé výjevy z videohry Silent Hill (1999) mají být až na sílu plné temnoty, pocitu beznaděje, zoufalství a melancholie. Náměty se snažím vybírat na první pohled civilní, nudné, kdy se na obraze skoro nic neděje. Jemně a s důrazem na atmosféru a náladu, místo na explicitní vizuální prvky. Chci, aby každá obyčejná věc, jako je rostlina nebo kus nábytku, nesla tíhu toho světa. Hra má velice silný a emotivní příběh, který je vytržen ze svého původního kontextu. Není tak nutné pro diváka nutné znát předlohu, a dostává tak prostor k vytvořením si příběhu vlastního. Mým cílem je nejen zachytit vizuální prvky z videohry, ale také evokovat pocity, jako by byl člověk v tomto děsivém světě přítomný. Pocity tajemna, strachu, beznaděje, osamělosti, temnoty a něčeho surrealistického. Zhmotnit tyto virtuální zážitky do fyzické podobnosti malbou. Můžeme se tak dívat na místa, na která jsme byli zvyklí se dívat pouze prostřednictvím monitoru kdekoliv a kdykoliv, nyní jsou však zprostředkované hmotou a můžeme se jich třeba i dotknout. Vytvořit malířskou formu, aby měla formální kvality, zvládala zprostředkovat esenci nedokonalé grafiky a zároveň vystihovala hororový svět.
My paintings from the video game Silent Hill (1999) are supposed to be full of darkness, hopelessness, despair and melancholy. I choose subjects that are civil, boring, when almost nothing is happening in the painting. Subtly and with an emphasis on atmosphere and mood, instead of explicit visuals. I want every ordinary thing, like a plant or a piece of furniture, to carry the weight of that world. The game has a very strong and emotional story that is taken out of its original context. It is therefore not necessary for the viewer to know the original, and thus he gets space to create his own story. My goal is not only to capture the visuals from the video game, but also to evoke the feeling of being present in this terrifying world. Feelings of mystery, fear, hopelessness, loneliness, darkness and something surreal. To materialize these virtual experiences into a physical likeness through painting. We can look at places that we used to look only through a monitor anywhere and at any time, but now they are mediated by matter and we can even touch them. To create a painting form so that it had formal qualities, it managed to convey the essence of imperfect graphics while at the same time describing the horror world.
My paintings from the video game Silent Hill (1999) are supposed to be full of darkness, hopelessness, despair and melancholy. I choose subjects that are civil, boring, when almost nothing is happening in the painting. Subtly and with an emphasis on atmosphere and mood, instead of explicit visuals. I want every ordinary thing, like a plant or a piece of furniture, to carry the weight of that world. The game has a very strong and emotional story that is taken out of its original context. It is therefore not necessary for the viewer to know the original, and thus he gets space to create his own story. My goal is not only to capture the visuals from the video game, but also to evoke the feeling of being present in this terrifying world. Feelings of mystery, fear, hopelessness, loneliness, darkness and something surreal. To materialize these virtual experiences into a physical likeness through painting. We can look at places that we used to look only through a monitor anywhere and at any time, but now they are mediated by matter and we can even touch them. To create a painting form so that it had formal qualities, it managed to convey the essence of imperfect graphics while at the same time describing the horror world.
Description
Citation
GRAČKA, M. Světlo na hrudi [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění. 2023.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Výtvarná tvorba
Comittee
doc. MgA. Luděk Rathouský (předseda)
MgA. Ondřej Homola (člen)
doc. MgA. Vasil Artamonov (člen)
MgA. Marie Štindlová (člen)
PhDr. Kaliopi Chamonikolasová, Ph.D. (člen)
Mgr. Jana Písaříková, Ph.D. (člen)
MgA. Alice Nikitinová (člen)
doc. MgA. Klaudia Kosziba, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2023-05-18
Defence
Student čte svou obhajobu. Vasil Artamonov jako vedoucí práce čte posudek. Klaudia Kosziba zastupuje při čtení posudku nepřítomného oponenta. Student odpovídá na otázky k rozpravě Ondřej Homola se ptá na obraz ze série, který postrádá pastózní strukturu malby (ostatní obrazy disponují touto strukturou). Student vysvětluje, že se jedná o starší obraz, který mu sedí do konceptu diplomové práce. Klaudia Kosziba komentuje obsahovost obrazů. (Jedná se o poznámku, a ne dotaz) a ptá se na chronologičnost obrazů. Student popisuje určitou chronologii, která není důležitá pro čtení díla. Luděk Rathouský komentuje texturu obrazů a mírně ji připodobňuje k modernismu. (Otázka na toto téma se objevila v otázce k rozpravě od oponenta, která nebyla jasně formulovaná, zdali se jedná o modernu, nebo moderní.) Student na to reaguje, že si uvědomuje tento „malířsko-modernistický trik“, nicméně upozorňuje na přidanou hodnotu, kdy struktura obrazů koresponduje s texturou polygonů v hře. Komise polemizuje nad vizualitou hry. Dále komentují jednotlivé obrazy. Klaudia Kosziba podotýká, že je zajímavá škála toho tématu (jelikož v předešlé obhajobě se objevila práce s podobným tématem PC hry v malbě). Jana Písaříková podotýká, že pro ni to funguje. Klaudia Kosziba se ptá studenta ohledně formátů. Student odpovídá, že si zvykl na větší formát, u menších si připadal spíše jako sochař (z důvodu jeho pastózní struktury barvy). Luděk Rathouský po dotazu na komisi, zdali má další dotaz, ukončuje diskuzi.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení