Řízení boje ve hře Starcraft II pomocí umělé inteligence

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Krajíček, Karel

Mark

E

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Táto práca sa zaoberá využitím umelej inteligencie a návrh funkčného modulu pre strategickú hru StarCraft II. Riešenie využíva neurónové siete a Q-learning pre boj. Pre implementáciu systému a jej prepojenie s hrou StarCraft používam StarCraft 2 Learning Environment. Vyhodnotenie systému je založené na jej schopnosti vykonať pokrok.
This thesis focuses on the use of Artificial Intelligence and design of working module in Real-Time Strategy (RTS) game, StarCraft II.  The proposed solution uses Neural Network and Q-learning for combat management. For implementation, the StarCraft 2 Learning Environment has been used as a means of communication between the designed system and the game. Evaluation of the system is based on its ability to make progress over time.

Description

Citation

KRAJÍČEK, K. Řízení boje ve hře Starcraft II pomocí umělé inteligence [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2018.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Informační technologie

Comittee

doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (místopředseda) doc. RNDr. Dana Hliněná, Ph.D. (člen) doc. Ing. Jan Kořenek, Ph.D. (člen) Ing. Vladimír Veselý, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2018-06-13

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: Vysvetlite, aký je rozdiel medzi Vašou metódou použitia neurónovej siete pre ovládanie boja a populárnou metódou pre nahradenie hodnotovej funkcie Q pri Q-learningu neurónovou sieťou s názvom 'Deep Q-Learning'.

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO