Procedurální generování a simulace 2D herního světa

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Dubský, Tomáš

Mark

A

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Cílem práce je implementace procedurálního generování a simulace dvojdimenzionálního herního světa. Herní svět je tvořen nekonečnou mřížkou malých dlaždic. Tyto dlaždice jsou seskupeny do částí, takže svět je generován a simulován pouze pro ty části, které jsou poblíž hráče. Generovaný terén se skládá z několika biomů a podzemních jeskyní. Kapaliny, plyny nebo třeba růst trávy patří mezi procesy, které jsou simulovány.
The goal of this thesis is to implement procedural generation and simulation of a two-dimensional gaming world. The virtual world is a seemingly-endless grid composed of small-tiled chunks which are generated and simulated when the player is nearby. The generated terrain consists of several biomes and underground caves. Liquids, gases or growth of grass are among the simulated processes of the world.

Description

Citation

DUBSKÝ, T. Procedurální generování a simulace 2D herního světa [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2022.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

en

Study field

Informační technologie

Comittee

doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Zdeněk Vašíček, Ph.D. (místopředseda) Ing. Šárka Květoňová, Ph.D. (člen) Ing. Filip Orság, Ph.D. (člen) doc. Ing. Michal Španěl, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2022-06-13

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A. Otázky u obhajoby: V sekcii 3.3.1 spomínate, že update políčok sa deje len pre náhodné z nich pomocou hashu ID a času. Aký podiel políčok sa takto updatuje? Nemôže náhodnosť s využitím hashu spôsobiť nejaké viditeľné problémy napr. tým že vzniknú neprirodzené regulárne štruktúry? Ako je pri tekutinách riešená situácia, kedy sa častica dostane mimo oblasť pre ktorú sa simulácia počíta (napr. dym do nebies, voda dole hlbokou jaskyňou)? Rozmýšlali ste nad možnými hernými mechanikami/princípmi, ktoré by boli pre hru s takýmto prostredím využiteľné? Má v tomto ohľade Vami generované prostredie nejaké špecifiká oproti obdobným titulom? Jsou změny v generovaném světě perzistentní?

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO