Benchmark pro zařízení s podporou OpenGL ES 3.0
Loading...
Date
Authors
Kimer, Tomáš
Advisor
Referee
Mark
C
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
ORCID
Abstract
Tato práce se zabývá tvorbou aplikace pro měření výkonnosti grafických akcelerátorů podporujících standard OpenGL ES 3.0, a to formou realistického zobrazování 3D scén v reálném čase. Nejprve je popsána historie a nové funkce grafické knihovny OpenGL ES 3.0. Poté jsou stručně rozebrány vybrané algoritmy realistického zobrazování 3D scén v reálném čase, které lze díky novým funkcím v knihovně implementovat. Dále je popsán návrh testovací aplikace, a to včetně online databáze výsledků obsahující podrobné informace o zařízeních. Následuje popis implementace na platformách Android a Windows, včetně popisu testování na mobilních zařízeních po publikování aplikace v obchodu Google Play. Závěrem jsou zhodnoceny dosažené výsledky a je zmíněno možné budoucí pokračování projektu.
This thesis deals with the development of benchmark application for the OpenGL ES 3.0 devices using the realistic real-time rendering of 3D scenes. The first part covers the history and new features of the OpenGL ES 3.0 graphics library. Next part briefly describes selected algorithms for the realistic real-time rendering of 3D scenes which can be implemented using the new features of the discussed library. The design of benchmark application is covered next, including the design of online result database containing detailed device specifications. The last part covers implementation on Android and Windows platforms and the testing on mobile devices after publishing the application on Google Play. Finally, the results and possibilites of further development are discussed.
This thesis deals with the development of benchmark application for the OpenGL ES 3.0 devices using the realistic real-time rendering of 3D scenes. The first part covers the history and new features of the OpenGL ES 3.0 graphics library. Next part briefly describes selected algorithms for the realistic real-time rendering of 3D scenes which can be implemented using the new features of the discussed library. The design of benchmark application is covered next, including the design of online result database containing detailed device specifications. The last part covers implementation on Android and Windows platforms and the testing on mobile devices after publishing the application on Google Play. Finally, the results and possibilites of further development are discussed.
Description
Keywords
měření výkonnosti , mobilní zařízení , grafický akcelerátor , realistické zobrazování v reálném čase , deferred shading , screen space ambient occlusion , geometry instancing , Android , performance measurement , mobile device , graphics processing unit , realistic real-time rendering , deferred shading , screen space ambient occlusion , geometry instancing , Android
Citation
KIMER, T. Benchmark pro zařízení s podporou OpenGL ES 3.0 [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2014.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Počítačová grafika a multimédia
Comittee
prof. Dr. Ing. Pavel Zemčík, dr. h. c. (předseda)
prof. RNDr. Alexandr Meduna, CSc. (místopředseda)
doc. Dr. Ing. Otto Fučík (člen)
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (člen)
Mgr. Ing. Pavel Očenášek, Ph.D. (člen)
doc. Ing. Petr Sedlák, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2014-06-23
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm "C". Otázky u obhajoby: I papírově stejné zařízení dosahuje v měření (str 40) poměrně rozdílných výsledků - čím si to vysvětlujete? Co to říká o kvalitě vašeho testu? Na str. 36 píšete, že další algoritmy jste nepoužil, protože výpočet by byl už příliš pomalý. Proč jste nepoužil jednodušší/jinou scénu? Neudělal jednotlivé testované algoritmy volitelné?
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
