Procedurální generování krajiny v Unity

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Vymer, Dennis

Mark

A

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Tato bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním krajin. Cílem je navrhnout a implementovat aplikaci, která dokáže vygenerovat krajinu na základě uživatelských vstupů. Práce zahrnuje generování výškové mapy a vodních ploch, aplikaci textur, polohování vegetace a simulaci eroze. Důraz je kladen na uživatelské rozhraní při tvorbě výškové mapy, jelikož výšková mapa ovlivní všechny následující kroky.
This bachalor thesis is about procedural terrain generation. The goal is to design and implement an aplication that can generate a landscape based on user input. The work includes generation of an elevation map and water areas, the application of textures, vegetation placement and the simulation of erosion. Emphasis is placed on the user interface when creatin an elevation map, as the elevation map affects all subsequent steps.

Description

Citation

VYMER, D. Procedurální generování krajiny v Unity [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2020.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Informační technologie

Comittee

prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Zdeněk Vašíček, Ph.D. (místopředseda) Ing. Radek Kočí, Ph.D. (člen) Ing. Zbyněk Křivka, Ph.D. (člen) doc. Ing. Michal Španěl, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2020-07-08

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A. Otázky u obhajoby: Upřesněte proces tzv. "rozmazání UV souřadnic pomocí Perlinova šumu" u animace vodní plochy. Proč nebyla použita symetrická textura či procedurálně generovaná kde by nebylo nutné ošetřovat hranice? V sekci 4.2 jsou zmíněny rovnice pro míchání textur, ale nejsou uvedeny. O jaké rovnice se jedná? Jak je generování krajiny časově náročné a které parametry nejvíce ovlivní potřebný čas pro vygenerování? Chystáte se plugin zveřejnit? Co znamená, že byly rovnice sestaveny intuitivně?

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO