Vizualizace SDF scén
Loading...
Date
Authors
Fusek, Petr
ORCID
Advisor
Referee
Mark
A
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Pole znaménkových vzdáleností (Signed Distance Fields, SDF) poskytuje alternativní metodu popisu 3D povrchů. Povrch je reprezentován funkcí SDF, která vrací vzdálenost k nejbližšímu bodu povrchu. Tyto funkce mohou být kombinovány pomocí technik podobných konstrukční geometrii pevných těles (Constructive Solid Geometry, CSG). Nicméně, algoritmy vrhání paprsků (ray-casting), které se běžně používají pro vizualizaci těchto modelů, nejsou dostatečně škálovatelné pro vykreslování velkých a složitých scén s mnoha SDF objekty v reálném čase. Tato práce, inspirovaná hrou Dreams a technologií GigaVoxel, představuje datovou strukturu pro reprezentaci a vytváření 3D modelů pomocí zmíněné SDF-CSG metody spolu s technikou vykreslování v reálném čase schopnou vykreslovat scény s velkým počtem těchto objektů pomocí datové struktury Sparse Voxel Octree (SVO), vyhodnocované na GPU v reálném čase. Vykreslování využívá techniky úrovně detailu (Level Of Detail, LOD) a algoritmus ořezávání podle viditelnosti (view frustum culling) k výběru viditelných SDF bloků s úrovní detailů úměrnou vzdálenosti od kamery. Aplikace vyvinutá v jazyce Rust s využitím grafického API wgpu umožňuje vytvářet tyto SDF modely a demonstruje představené vykreslovaní techniky. Tato aplikace by mohla sloužit základ pro budoucí vývoj jednoduchého 3D nástroje pro umělce, kteří hledají alternativu tradičního polygonálního modelování.
Signed Distance Fields (SDF) provides an alternative method of describing 3D surfaces. A surface is represented by an SDF function that returns the distance to the nearest point on the surface. These functions can be combined using techniques similar to Constructive Solid Geometry (CSG). However, ray-casting algorithms commonly used to visualize these models are not scalable enough to render large and complex scenes with many SDF objects in real time. Inspired by the Dreams game and the GigaVoxel technology, this thesis presents a data structure for representing and creating 3D models using the aforementioned SDF-CSG method, along with a real-time rendering technique capable of rendering scenes with a large number of these objects using a Sparse Voxel Octree (SVO) data structure evaluated on a GPU in real-time. The rendering uses Level Of Detail (LOD) techniques and a view frustum culling algorithm to select visible SDF blocks with a level of detail proportional to the distance from the camera. An application developed in Rust using the wgpu graphics API allows the creation of these SDF models and demonstrates the introduced rendering techniques. This application could serve as a basis for future development of a simple 3D tool for artists looking for an alternative to traditional polygonal modeling.
Signed Distance Fields (SDF) provides an alternative method of describing 3D surfaces. A surface is represented by an SDF function that returns the distance to the nearest point on the surface. These functions can be combined using techniques similar to Constructive Solid Geometry (CSG). However, ray-casting algorithms commonly used to visualize these models are not scalable enough to render large and complex scenes with many SDF objects in real time. Inspired by the Dreams game and the GigaVoxel technology, this thesis presents a data structure for representing and creating 3D models using the aforementioned SDF-CSG method, along with a real-time rendering technique capable of rendering scenes with a large number of these objects using a Sparse Voxel Octree (SVO) data structure evaluated on a GPU in real-time. The rendering uses Level Of Detail (LOD) techniques and a view frustum culling algorithm to select visible SDF blocks with a level of detail proportional to the distance from the camera. An application developed in Rust using the wgpu graphics API allows the creation of these SDF models and demonstrates the introduced rendering techniques. This application could serve as a basis for future development of a simple 3D tool for artists looking for an alternative to traditional polygonal modeling.
Description
Keywords
SDF, Signed Distance Fields, Signed Distance Function, Sparse Voxel Octree, SVO, Rendering, Vizualizace, 3D modely, 3D modelování, CSG, Constructive Solid Geometry, Voxely, Voxelizace, Voxelizace SDF, SDF, Signed Distance Fields, Signed Distance Function, Sparse Voxel Octree, SVO, Rendering, Visualization, 3D models, 3D modeling, CSG, Constructive Solid Geometry, Voxels, Voxelization, Voxelization of SDF
Citation
FUSEK, P. Vizualizace SDF scén [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2023.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
en
Study field
Počítačová grafika a interakce
Comittee
prof. Dr. Ing. Pavel Zemčík, dr. h. c. (předseda)
doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (člen)
Ing. Zbyněk Křivka, Ph.D. (člen)
doc. Ing. Vítězslav Beran, Ph.D. (člen)
doc. Ing. Peter Chudý, Ph.D., MBA (člen)
Ing. David Bařina, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2023-06-20
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení