Multiplatformní karetní hra s umělou inteligencí
Loading...
Date
Authors
Trejtnar, Martin
ORCID
Advisor
Referee
Mark
A
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Tato práce se zabývá umělou inteligencí v karetních hrách. Cílem je implementovat multiplatformní hru tohoto žánru v herním enginu Unity, shrnout možné přístupy vytváření inteligentních protihráčů a pro zvolenou hru navrhnout a popsat metodu nejvhodnější, případně kombinaci několika. Provedený výzkum ukázal, že problémová doména je u karetních her většinou dosti specifická a to znesnadňuje užití univerzálních algoritmů. Zvolený problém je vyřešen formou rule-based umělé inteligence. Podařilo se vytvořit inteligentního hráče pro zástupce z kategorie imperfect information games, což je jeden z hlavních přínosů této práce. Ačkoli se dopouští drobných taktických prohřešků, jeho chování většinou blízce připomíná smýšlení středně zkušených hráčů.
This thesis focuses on artificial intelligence in card games. The goal is to implement a multi-platform game of this genre in the Unity game engine, to summarize possible approaches that are being used in order to create intelligent agents and furthermore to design and describe the most suitable method or combination of methods for the chosen game. The research that was carried out has shown that the problem domain of card games is rather specific, making it more difficult to use the general-purpose algorithms. The problem given was solved using the rule-based artificial intelligence. The intelligent agent has been implemented for a game of imperfect information, which is considered to be the main contribution of this work to the community. Even though the artificial intelligence player is making minor tactical mistakes, his behavior closely resembles the way of thinking of semi-experienced players.
This thesis focuses on artificial intelligence in card games. The goal is to implement a multi-platform game of this genre in the Unity game engine, to summarize possible approaches that are being used in order to create intelligent agents and furthermore to design and describe the most suitable method or combination of methods for the chosen game. The research that was carried out has shown that the problem domain of card games is rather specific, making it more difficult to use the general-purpose algorithms. The problem given was solved using the rule-based artificial intelligence. The intelligent agent has been implemented for a game of imperfect information, which is considered to be the main contribution of this work to the community. Even though the artificial intelligence player is making minor tactical mistakes, his behavior closely resembles the way of thinking of semi-experienced players.
Description
Keywords
umělá inteligence, Unity, Umělá inteligence v karetních hrách, Multiplatformní vývoj, imperfect information games, Karetní hra Bang!, Nashova rovnováha, teorie her, C#, artificial intelligence, Unity, artificial intelligence in card games, multi-platform development, imperfect information games, card game Bang!, Nash equilibrium, game theory, C#
Citation
TREJTNAR, M. Multiplatformní karetní hra s umělou inteligencí [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2021.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Informační technologie
Comittee
doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (předseda)
doc. Mgr. Adam Rogalewicz, Ph.D. (místopředseda)
Ing. Michal Hradiš, Ph.D. (člen)
Ing. Lukáš Kekely, Ph.D. (člen)
Ing. Vladimír Veselý, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2021-06-15
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A. Otázky u obhajoby: V sekci 5.1 uvádíte jako hlavní důvod pro implementaci pomocí LAN zachování kontaktu hráčů (verbálně i neverbálně). Nesplňoval by tento požadavek i formát telekonference + výsledná aplikace? V sekci 8.1 je uvedeno pravidlo, kdy střelbu na šerifa automaticky umělá inteligence použije pro identifikaci, že daný hráč je nepřítelem šerifa. Nemůže toto pravidlo způsobit pozdější problémy při rozhodování AI pokud například hráč vystřelil omylem? Pravidla chování AI jsou dobře popsána v textu. Uvítal bych však přehledné schéma, které by jednoduše shrnovalo veškerá použitá pravidla a tak nastínilo jak komplexní ve výsledku AI je. Prosím o doplnění tohoto schématu na prezentaci pro obhajobu. Můžete prosím více popsat inteligentního hráče? Proč máte v práci prohledávací algoritmy, když je vůbec nepoužíváte? Je v inteligentním hráči nějaký prvek náhodnosti? Existuje nějaké podobné řešení?
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení