Procedurální generování v Unity
Loading...
Date
Authors
Goš, Pavel
ORCID
Advisor
Referee
Mark
B
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Cílem této práce je vytvoření procedurálního generátoru podzemních kobek v herním enginu Unity. V práci lze najít popis nejdůležitějších systémů tohoto enginu. Zároveň je zde popsán vývoj a implementace procedurálního generování půdorysu mapy za využití Perlinova šumu a její následné výplně objekty.
The goal of this thesis is to develop a procedural generator of dungeons in the Unity game engine. The description of the most important parts of the Unity engine can be found in this thesis. The development and implementation of procedural generation of map layout using Perlin noise and interior decoration is described here as well.
The goal of this thesis is to develop a procedural generator of dungeons in the Unity game engine. The description of the most important parts of the Unity engine can be found in this thesis. The development and implementation of procedural generation of map layout using Perlin noise and interior decoration is described here as well.
Description
Citation
GOŠ, P. Procedurální generování v Unity [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2020.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Informační technologie
Comittee
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda)
doc. Ing. Zdeněk Vašíček, Ph.D. (místopředseda)
Ing. Radek Kočí, Ph.D. (člen)
Ing. Zbyněk Křivka, Ph.D. (člen)
doc. Ing. Michal Španěl, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2020-07-08
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm B. Otázky u obhajoby: Je algoritmus popsaný v textu jako "princip jakéhosi semínka letícího ve větru" to stejné jako následně uvedený Growing Tree algoritmus? Pokud z důvodu urychlení uživatel vygeneruje mapu v menším rozlišení a následně ji zvětší jak je uvedeno v sekci 3.2.4, k jakému poklesu kvality za cenu urychlení dochází? Jak vznikají prázdné oblasti mezi vygenerovanými místnostmi při BSP dělení? Z jakého důvodu byl použit L-systém pro generování objektů v mapě a ne opět princip náhodného generování a následného průniku objektů s mapou? Bude plugin zveřejněn pro komunitu? Zvažoval jste použití nějakého formálního systému pro generování objektů? Je váš generátor interaktivní? Nebo generuje opravdu náhodná podzemí?
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení