Umělá inteligence ve hře Santorini
but.committee | doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (předseda) doc. Mgr. Adam Rogalewicz, Ph.D. (člen) RNDr. Marek Rychlý, Ph.D. (člen) Ing. Libor Polčák, Ph.D. (člen) Ing. Jiří Hynek, Ph.D. (člen) Ing. Vladimír Bartík, Ph.D. (člen) | cs |
but.defence | Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm B. | cs |
but.jazyk | slovenština (Slovak) | |
but.program | Informační technologie a umělá inteligence | cs |
but.result | práce byla úspěšně obhájena | cs |
dc.contributor.advisor | Beneš, Karel | sk |
dc.contributor.author | Rybanský, Adam | sk |
dc.contributor.referee | Kocour, Martin | sk |
dc.date.accessioned | 2023-07-17T08:06:47Z | |
dc.date.available | 2023-07-17T08:06:47Z | |
dc.date.created | 2023 | cs |
dc.description.abstract | V tejto práci som použil učenie odmenou a trestom na vytvorenie inteligentného agenta do Santorini, stolovej hry pre 2 hráčov s nulovým súčtom. Konkrétny použitý algoritmus je modifikovaná verzia Deep Q-learning, s použitím dvoch konvolučných neurónových sietí (jednu na trénovanie, druhú na odhad budúcej Q-hodnoty) a pamäte odohraných ťahov, z ktorých agent pri učení vyberá náhodne. Početnými experimentami sa podarilo natrénovať dva výsledné modely. Prvý model sa trénoval hraním proti jednoduchým botom, ktorých obtiažnosť sa postupne zvyšovala. Druhý model sa trénoval hraním proti sebe. Ukázalo sa, že hranie proti sebe prináša lepšie výsledky, ale oba modely vo finále hrajú horšie ako bot používajúci heuristickú funkciu. | sk |
dc.description.abstract | The aim of this thesis was to use create an intelligent agent using Reinforcement learning to play Santorini, a 2-player zero-sum board game. The specific algorithm that was implemented was a modified version of Deep Q-learning, with the use of convolutional neural networks (one for training and the other for estimating future Q-value) and a memory of previously executed moves, from which the agent chooses randomly during training. Numerous experiments resulted in 2 final models. One was trained by playing against basic bots, with gradually increasing difficulty. The other was trained by playing against itself from the start. The outcome shows that the model playing against itself produces better results, however both models still perform worse than a bot which uses heuristic function. | en |
dc.description.mark | B | cs |
dc.identifier.citation | RYBANSKÝ, A. Umělá inteligence ve hře Santorini [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2023. | cs |
dc.identifier.other | 144025 | cs |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11012/211911 | |
dc.language.iso | sk | cs |
dc.publisher | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií | cs |
dc.rights | Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení | cs |
dc.subject | Učenie odmenou a trestom | sk |
dc.subject | Q-learning | sk |
dc.subject | Deep Q-learning | sk |
dc.subject | Santorini | sk |
dc.subject | hra 2 hráčov | sk |
dc.subject | konvolučné neurónové siete | sk |
dc.subject | umelá inteligencia | sk |
dc.subject | Reinforcement learning | en |
dc.subject | Q-learning | en |
dc.subject | Deep Q-learning | en |
dc.subject | Santorini | en |
dc.subject | 2-player game | en |
dc.subject | convolutional neural networks | en |
dc.subject | artificial intelligence | en |
dc.title | Umělá inteligence ve hře Santorini | sk |
dc.title.alternative | Artificial Intelligence for the Santorini Board Game | en |
dc.type | Text | cs |
dc.type.driver | masterThesis | en |
dc.type.evskp | diplomová práce | cs |
dcterms.dateAccepted | 2023-06-16 | cs |
dcterms.modified | 2023-06-16-13:00:20 | cs |
eprints.affiliatedInstitution.faculty | Fakulta informačních technologií | cs |
sync.item.dbid | 144025 | en |
sync.item.dbtype | ZP | en |
sync.item.insts | 2023.07.17 10:06:47 | en |
sync.item.modts | 2023.07.17 09:21:16 | en |
thesis.discipline | Vývoj aplikací | cs |
thesis.grantor | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. Ústav počítačové grafiky a multimédií | cs |
thesis.level | Inženýrský | cs |
thesis.name | Ing. | cs |