Sídlo

Loading...
Thumbnail Image
Date
Authors
Neag, Iris-Rozalia
ORCID
Mark
C
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění
Abstract
Tento diplomový projekt se zaměřuje na koncepci, návrh, vývoj a integraci dvou odlišných hratelných ženských 3D postav ve videohře zasazené do oblasti Transylvánie v Rumunsku během dvou střídajících se časových období: konce 80. let 20. století a konce 18. století. Cílem je propojit historické a nadpřirozené prvky, čerpající z gotické atmosféry a upírského folklóru, za účelem vytvoření pohlcujícího herního zážitku s pomocí poutavých modelů postav s výrazným designem a osobností. Téma ženství a útlaku je úzce spjato s vizuální podobou obou postav a je zkoumáno odlišně u každé z nich, čímž se zdůrazňuje vliv společnosti na fyzické rysy utlačovaných jedinců. Projekt se dále zabývá feministickými perspektivami a reflektuje, jak systémové genderové nerovnosti formovaly role, vzhled a příběhy žen v různých historických kontextech. Začleněním feministických témat se projekt snaží zpochybnit tradiční zobrazování žen ve videohrách a nabídnout nuancované reprezentace, které zdůrazňují odolnost a schopnost jednat. Cíle projektu zahrnují návrh postav s distinktivní estetikou odrážející jejich časová období, zachycení kulturní podstaty Transylvánie prostřednictvím detailního oděvu a vizuálního jazyka a prezentaci plně texturovaných modelů připravených do hry, doplněných o originální hudební skladby.
This diploma project focuses on the conception, design, development, and integration of two distinct 3D playable female characters within a video game set in the Transylvanian region of Romania during two alternating time periods: late 1980’s and late 18th-century. It aims to blend historical and supernatural elements, drawing from gothic atmospheres and vampiric folklore to create immersive gameplay experiences with the help of engaging character models with distinct designs and personalities. The theme of womanhood and oppression is intrinsically linked to the look of both characters and is explored differently with each of them, thus emphasizing the impact of society at large on the physical attributes of oppressed individuals. Additionally, the project delves into feminist perspectives, reflecting on how systemic gender inequalities have shaped the roles, appearances, and narratives of women across different historical contexts. By incorporating feminist themes, the project seeks to challenge traditional portrayals of women in video games, offering nuanced representations that highlight resilience and agency. The project’s objectives include designing characters with distinctive aesthetics reflective of their respective time periods, capturing the cultural essence of Transylvania through detailed attire and visual language, and presenting fully textured, game-ready models accompanied by original music tracks.
Description
Citation
NEAG, I. Sídlo [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění. 2025.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
en
Study field
bez specializace
Comittee
Mgr. et MgA. Kristína Jamrichová, Ph.D. (předseda) doc. Mgr. Jan Zálešák, Ph.D. (člen) doc. MgA. Vasil Artamonov (člen) MgA. Ivana Hrončeková, Ph.D. (člen) MgA. Veronika Vlková (člen) MgA. Vojtěch Vaněk (člen)
Date of acceptance
2025-06-10
Defence
Študentka začala predstavením jednotlivých častí inštalácie, ktorá zobrazuje editovateľný a interaktívny prototyp hry vUnreal Engine, video predstavujúce postavy zhry sprevádzané hudbou, zápisník spríbehom či prezentáciu procesu vzniku prototypu. Obhajoba pokračovala prečítaním posudku vedúceho práce Zálešákom anásledne posudku oponenta Jamrichovou. Študentka reagovala na otázky postulované vposudkoch, zdôraznila hlavne to, čo sa vprocese naučila, svoje zameranie na 3D modeling azískanie skúsenosti zvoleného herného enginu, ktorý jej podľa nej dáva tie možnosti, ktoré do budúcna vo svojej tvorbe hľadá. Zároveň adresovala otázku postulovanú vposudkoch ohľadom samostatnej práce oproti tej tímovej, ktorá je v3D hernom dizajne zpraktických dôvodov dominantná. Študentka tiež adresovala voľbu vlastných modelov atvorbu každého aspektu hry samostatne, anásledne zodpovedala, čo by robila vprocese inak pre efektívnejší manažment času pracovného procesu. Zálešák zaviedol diskusiu ktomu, ako študentka mohla využiť dostupné dokončené aspekty prototypu scieľom predať divákovi čo najlepšie anajkoherentnejšie množstvo práce, ktoré na diplomovej práci bolo vykonané. Vlková sa spýtala študentky, či nezvážila využitie videa namiesto prezentácie prototypu formou inštalácie aproblematizovala, či študentkiným skutočným cieľom nie je skôr vprvom rade vypovedať okonkrétnom príbehu, ktorý nemusí byť nutne hrateľný amôže byť tak potenciálne vnímateľovi podaný formou iných médií. Študentka však trvala na tom, že vidí video ako funkčný, sprievodný produkt, ale hlavným cieľom do budúcna je pre ňu stále médium hry arozvoj vlastných schopností vhernom dizajne. Jamrichová sa vrátila k otázke, či študentka trvá na individuálnej práci alebo si vie vbudúcnosti predstaviť tímovú spoluprácu scieľom uľahčiť azefektívniť produkčnú fázu tvorby, na čo študentka zareagovala, že túto formu do budúcna nevylučuje.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení
DOI
Collections
Citace PRO