Zobrazování voxelových scén pomocí ray tracingu v reálném čase

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Menšík, Jakub

Mark

B

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Cílem této práce bylo vytvořit program k vizualizaci voxelových scén v reálném čase s využitím ray tracingu. Součástí bylo studium různých metod takového vykreslování se zaměřením na stíny. K řešení bylo využito enginu Unity a experimentálních balíčků Unity Jobs a Burst. Práce představuje různé ray tracing průchody a metodu SVGF, která slouží především k filtrování vzniklého šumu se zachováním hran. Podařilo se vytvořit program, který vykresluje tvrdé stíny, měkké stíny a ambient occlusion rychlostí přibližně padesát snímků za sekundu.
The aim of this work was to create a program to visualize voxel scenes in real time using ray tracing. It included the study of various methods of such a rendering with a focus on shadows. The solution was created using Unity engine and experimental packages Unity Jobs and Burst. The thesis presents multiple ray tracing passes and SVGF technique, that is used to turn a noisy input into full edge-preserving image. The final program is able to render hard shadows, soft shadows, and ambient occlusion at speed of fifty frames per second.

Description

Citation

MENŠÍK, J. Zobrazování voxelových scén pomocí ray tracingu v reálném čase [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2021.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Počítačová grafika a multimédia

Comittee

doc. RNDr. Pavel Smrž, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (místopředseda) prof. RNDr. Milan Češka, CSc. (člen) Ing. Michal Hradiš, Ph.D. (člen) doc. Ing. Peter Chudý, Ph.D., MBA (člen) Ing. Igor Szőke, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2021-06-21

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm B. Otázky u obhajoby: Proč aplikace nefunguje na 4K rozlišení? Z jakého důvodu je 24x24 vláken v compute shaderu nejrychlejší? Dotaz na filtraci a artefakty ve scéně. Dotaz na výpočet paprsků ve scéně. Dotaz na časovou náročnost filtrace.

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO