Umělá inteligence pro hraní her
but.committee | prof. Ing. Tomáš Vojnar, Ph.D. (předseda) prof. Ing. Lukáš Sekanina, Ph.D. (místopředseda) Ing. Martin Hrubý, Ph.D. (člen) doc. Ing. Jan Janoušek, Ph.D. (člen) RNDr. Marek Rychlý, Ph.D. (člen) doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (člen) | cs |
but.defence | Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm C. Otázky u obhajoby: Jaké jsou přesně Vaše přínosy do Vámi implementované strategie ? V technické zprávě říkáte, že např. bodová hodnocení u hodnotící funkce přebíráte z literatury. Transposition tables jste zavrhl z důvodu velké paměťové náročnosti. Jaká je přibližně paměťová náročnost hashovací tabulky, ve které ukládáte prozkoumaná rozestavení ? | cs |
but.jazyk | čeština (Czech) | |
but.program | Informační technologie | cs |
but.result | práce byla úspěšně obhájena | cs |
dc.contributor.advisor | Smrž, Pavel | cs |
dc.contributor.author | Kučírek, Tomáš | cs |
dc.contributor.referee | Šperka, Svatopluk | cs |
dc.date.created | 2012 | cs |
dc.description.abstract | Arimaa je strategická desková hra pro dva hráče. Byla navržena tak, aby byla jednoduchá pro živé hráče, ale složitá pro počítače. Cílem této diplomové práce je návrh a tvorba programu s prvky umělé inteligence, který by v Arimě dokázal porazit živého hráče. Návrh aplikace probíhal zejména ve třech klíčových částech: hodnocení rozestavení, generování tahů a prohledávání. Program byl spuštěn na herním serveru, kde dokázal porazit řadu botů i živých hráčů. | cs |
dc.description.abstract | Arimaa is a strategic board game for two players. It was designed to be simple for human players and difficult for computers. The aim of this thesis is to design and implement the program with features of the artificial intelligence, which would be able to defeat human players. The implementation was realized in the three key parts: evaluation position, generation of moves and search. The program was run on the game server and defeated many bots as well as human players. | en |
dc.description.mark | C | cs |
dc.identifier.citation | KUČÍREK, T. Umělá inteligence pro hraní her [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2012. | cs |
dc.identifier.other | 78473 | cs |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11012/187624 | |
dc.language.iso | cs | cs |
dc.publisher | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií | cs |
dc.rights | Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení | cs |
dc.subject | Arimaa | cs |
dc.subject | umělá inteligence | cs |
dc.subject | hodnotící funkce | cs |
dc.subject | generování tahů | cs |
dc.subject | ořezávání tahů | cs |
dc.subject | deskové hry na počítači | cs |
dc.subject | bitboard | cs |
dc.subject | Arimaa | en |
dc.subject | artificial intelligence | en |
dc.subject | evaluation function | en |
dc.subject | generation moves | en |
dc.subject | pruning move | en |
dc.subject | board games on the computer | en |
dc.subject | bitboard | en |
dc.title | Umělá inteligence pro hraní her | cs |
dc.title.alternative | Artificial Intelligence for Game Playing | en |
dc.type | Text | cs |
dc.type.driver | masterThesis | en |
dc.type.evskp | diplomová práce | cs |
dcterms.dateAccepted | 2012-06-21 | cs |
dcterms.modified | 2020-05-09-23:41:03 | cs |
eprints.affiliatedInstitution.faculty | Fakulta informačních technologií | cs |
sync.item.dbid | 78473 | en |
sync.item.dbtype | ZP | en |
sync.item.insts | 2025.03.26 14:52:57 | en |
sync.item.modts | 2025.01.15 18:53:13 | en |
thesis.discipline | Inteligentní systémy | cs |
thesis.grantor | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. Ústav počítačové grafiky a multimédií | cs |
thesis.level | Inženýrský | cs |
thesis.name | Ing. | cs |