2011

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 5 of 229
  • Item
    Metody shlukování textových dat
    (Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, ) Miloš, Roman; Bartík, Vladimír; Burgetová, Ivana
    Shlukování textových dat je jednou z úloh dolování v textech. Slouží k rozdělení dokumentů do různých kategorií na základě jejich podobnosti, což nám umožňuje snadnější vyhledávání v takto rozdělených dokumentech. V práci jsou popsány současné metody sloužící k shlukování textových dokumentů, jež se využívají. Z těchto metod je vybrán algoritmus Simultaneous keyword identification and clustering of text documents (SKWIC), který by měl při shlukování dosahovat lepších výsledků, než standardní algoritmy jako např. k-means. Je navrhnuta a implementována aplikace řešící tento algoritmus. Na závěr je provedeno srovnání SKWIC se standardním k-means.
  • Item
    Rekurentní neuronové sítě v počítačovém vidění
    (Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, ) Křepský, Jan; Španěl, Michal; Řezníček, Ivo
    Práce se zabývá využitím rekurentních neuronových sítí v oblasti počítačového vidění. V teoretické části jsou popsány základní poznatky o umělých neuronových sítích se zaměřením na rekurentní architektury. Dále jsou zde prezentovány některé z jejich možných aplikací a nasazení při řešení reálných problémů. Praktická část práce je věnována rozpoznávání obličejů ze sekvence snímků pomocí Elmanovy jednoduché rekurentní sítě. K učení jsou použity algoritmy backpropagation a backpropagation through time.
  • Item
    Raytracing na GPU
    (Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, ) Straňák, Marek; Polok, Lukáš; Jošth, Radovan
    Raytracing je základnou technikou pro vizualizaci trojrozměrných objektů. Cílem práce je demonstrovat možnost implementace sledovaní paprsků pomocí grafického akcelerátoru.  Popíšem základní algoritmus a jeho modifikovanou verzi, která byla implementována pomocí jazyka CUDA C. Výsledný raytracer je optimalizovaný pro dynamické scény. Pro tento účel byla použita akcelerační struktura KD strom, hierarchické obalové tělesa a přenos dat pomocí PBO. Pro realističtější výstupy byla také implementována fotonová mapa zobrazující kaustiky.    
  • Item
    Grafický editor simulačních modelů
    (Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, ) Bulka, Pavol; Peringer, Petr; Janoušek, Vladimír
    Tato práce se zaobírá tvorbou multiplatformního grafického editoru simulačních modelů využívajícího pro modelovaní DEVS formalismus a jazyk XML pro ukládání modelů. Návrh editoru je založený na průzkumu obdobných grafických simulačních nástrojů. Kromě popisu tvorby editoru práce obsahuje i krátký popis DEVS formalismu, jeho obdob a rozšíření. Vytvořený editor neobsahuje vlastní implementaci simulátoru, ale používá externí knihovnu Adevs. Z tohoto důvodu byli do editoru implementované možnosti rozšíření pomocí pluginů, aby při potenciální tvorbě vlastního simulátoru nemuselo být zasahováno do samotného editoru. Další možností rozšíření funkčnosti editoru je použití uživatelských skriptů. Práce ve svém závěru následně popisuje sérii testů, kterým byl grafický editor simulačních modelů podrobený na několika platformách.
  • Item
    Moderní techniky realistického osvětlení v reálném čase
    (Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, ) Szentandrási, István; Herout, Adam; Pečiva, Jan
    Fyzikálně přijatelné osvětlení v reálném čase je často dosaženo použitím aproximací. Současné metody často aproximují globální osvětlení v prostoru obrazu s využitím schopností moderních grafických karet. Dva techniky z této kategorie, screen-space ambient occlusion a screen-space directional occlusion jsou popsány detailněji v této práci. Screen-space directional occlusion je zobecněná verze screen-space ambient occlusion s podporou jednoho difúzního odrazu a závislostí na směrové informaci světla. Hlavním cílem projektu bylo experimentování s těmito metodami. Pro uniformní distribuci náhodných vzorek pro obě metody byla použita Halton sekvence. Pro potlačení šumu je použita bilaterální filtrace, která bere do úvahy geometrické vlastnosti scény. Metody jsou dál zrychleny použitím nižších rozlišení pro výpočet. Rekonstrukce výsledků do původní velikosti pro vytvoření konečného obrazu je realizována pomoci joint bilateral upsamplingu. Kromě metod globálního osvětlení byly v práci použity aj metody pro mapování stínů a HDR osvětlení.