Kosterní animace pro GPUengine
but.committee | doc. RNDr. Pavel Smrž, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (místopředseda) Ing. Michal Hradiš, Ph.D. (člen) Ing. Zbyněk Křivka, Ph.D. (člen) Ing. Libor Polčák, Ph.D. (člen) doc. Ing. Marián Šimko, Ph.D. (člen) | cs |
but.defence | Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm C. Otázky u obhajoby: Jakým způsobem byste rozšířil realizaci o techniky morph targets? Jaké kompromisy jste musel dělat v rámci návrhu? Popisujete to v rámci technické zprávy? | cs |
but.jazyk | čeština (Czech) | |
but.program | Informační technologie | cs |
but.result | práce byla úspěšně obhájena | cs |
dc.contributor.advisor | Starka, Tomáš | cs |
dc.contributor.author | Minařík, Antonín | cs |
dc.contributor.referee | Milet, Tomáš | cs |
dc.date.created | 2019 | cs |
dc.description.abstract | Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce. | cs |
dc.description.abstract | This paper deals with studying skeletal animation techniques, and the subsequent design and implementation of skeletal animation extension for the GPUEngine library. The theoretical part describes the techniques of animation, skeletal animation and skinning. The following is an analysis of existing skeletal animation systems. The proposed solution seeks to reduce the data redundancy in the memory while rendering more skeletal models. According to the design a basic skeletal animation system has been implemented. Furthermore, a demonstration application has been created showing the skeletal system's use. The resulting skeletal system can be used in simple 3D applications and can serve as a basis for further works. | en |
dc.description.mark | C | cs |
dc.identifier.citation | MINAŘÍK, A. Kosterní animace pro GPUengine [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2019. | cs |
dc.identifier.other | 121855 | cs |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11012/180614 | |
dc.language.iso | cs | cs |
dc.publisher | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií | cs |
dc.rights | Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení | cs |
dc.subject | animace | cs |
dc.subject | kosterní animace | cs |
dc.subject | keyframing | cs |
dc.subject | vertex blending | cs |
dc.subject | inverzní kinematika | cs |
dc.subject | skinning | cs |
dc.subject | linear blend skinning | cs |
dc.subject | multi-weight enveloping | cs |
dc.subject | animation space | cs |
dc.subject | dual quaternion skinning | cs |
dc.subject | assimp | cs |
dc.subject | OGRE | cs |
dc.subject | OpenSceneGraph | cs |
dc.subject | GPUEngine | cs |
dc.subject | animation | en |
dc.subject | skeletal animation | en |
dc.subject | keyframing | en |
dc.subject | vertex blending | en |
dc.subject | inverse kinematics | en |
dc.subject | skinning | en |
dc.subject | linear blend skinning | en |
dc.subject | multi-weight enveloping | en |
dc.subject | animation space | en |
dc.subject | dual quaternion skinning | en |
dc.subject | assimp | en |
dc.subject | OGRE | en |
dc.subject | OpenSceneGraph | en |
dc.subject | GPUEngine | en |
dc.title | Kosterní animace pro GPUengine | cs |
dc.title.alternative | Skeletal Animation for GPUengine | en |
dc.type | Text | cs |
dc.type.driver | masterThesis | en |
dc.type.evskp | diplomová práce | cs |
dcterms.dateAccepted | 2019-06-17 | cs |
dcterms.modified | 2019-09-02-09:04:09 | cs |
eprints.affiliatedInstitution.faculty | Fakulta informačních technologií | cs |
sync.item.dbid | 121855 | en |
sync.item.dbtype | ZP | en |
sync.item.insts | 2025.03.26 15:30:16 | en |
sync.item.modts | 2025.01.15 12:47:18 | en |
thesis.discipline | Počítačová grafika a multimédia | cs |
thesis.grantor | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. Ústav počítačové grafiky a multimédií | cs |
thesis.level | Inženýrský | cs |
thesis.name | Ing. | cs |
Files
Original bundle
1 - 4 of 4
Loading...
- Name:
- final-thesis.pdf
- Size:
- 3.92 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- final-thesis.pdf
Loading...
- Name:
- Posudek-Vedouci prace-19822_v.pdf
- Size:
- 86.12 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Posudek-Vedouci prace-19822_v.pdf
Loading...
- Name:
- Posudek-Oponent prace-19822_o.pdf
- Size:
- 88.05 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
- Posudek-Oponent prace-19822_o.pdf
Loading...
- Name:
- review_121855.html
- Size:
- 1.43 KB
- Format:
- Hypertext Markup Language
- Description:
- file review_121855.html