Beton

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Andrýsek, Marek

Mark

A

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění

ORCID

Abstract

Beton je dílem, které si klade za cíl propojení kategorií digitální hry a interaktivního umění. Vizuální zpracování se opírá o architektonický směr brutalismus. Herní mechanika byla odvozena z možností, které estetika této architektury nabízí. Vizuální obsah, vytvořený v herním enginu Unity, je ovládán skrze specifické zařízení, kterým je autorský kontroler. Tento kontroler je mechanicky proveden jako Rubikova kostka. Vizuálně je kontroler přizpůsoben obsahu díla. Dílo je prezentováno jako funkční prototyp.
Concrete is the work, which sets its goal to make connection between digital game and interactive art. Visuals of the work rely on brutalism architecture. Game mechanics is based on options offered by the aesthetics of the architecture. Visual content has been created within game engine Unity and it is controlled thru the custom controller. The controller is based on mechanics of the Rubik's cube. Visually it is adapted to the content of the work. The work is presented as a working prototype.

Description

Citation

ANDRÝSEK, M. Beton [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění. .

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Intermediální a digitální tvorba

Comittee

MgA. Vojtěch Vaněk (předseda) doc. MgA. Mikuláš Macháček (člen) MgA. Tereza Hejmová (člen) Mgr. Zuzana Kubíková (člen) MgA. Ondřej Tobola (člen) MgA. Tomáš Hrůza (člen) doc. Mgr. Jan Zálešák, Ph.D. (člen) MgA. Ondřej Homola (člen)

Date of acceptance

Defence

Po stručném úvodu, soustředěném na představení základních parametrů práce, předal student prostor pro přečtení posudků, aby na ně mohl následně reagovat svou obhajobou. Na otázky vedoucího student reaguje věcně – myšlenku možného posunu od věcného zaměření na estetiku brutalismu směrem např. k fikčnímu světu sci-fi nepovažuje v tuto chvíli přínosnou. Student také reflektuje časovou dynamiku projektu, kdy se zpětně jeví jako nevýhoda dokončovat kontroller až jako poslední, s ohledem na technickou náročnost řešení to rychleji možné ani nebylo. S jistotou student zodpovídá také na dotazy v oponentském posudku. Následuje praktická ukázka – propojení studentem navržených interaktivních 3D prostředí a jejich ovládání pomocí kontrolleru. Debata se dále soustřeďuje na možná užití, kontextuální ukotvení projektu (zda více směřuje do oblasti volného umění či herního průmyslu). Student v diskuzi osvědčuje orientaci v problematice.

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO