Nanášení fotonů na hierarchii obrazových vzorků

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Kiss, Marcel

Mark

C

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Táto práca sa zaoberá technikami globálneho osvetľovania scény. V teoretickej časti rozoberá rôzne techniky globálnej iluminácie, pričom je sústredená na osvetľovanie v reálnom čase pomocou rôznych optimalizačných metód. Zameraná je na techniku nanášania fotónov s hierarchiou zhlukovaných obrazových vzoriek. Hlavnou časťou je analýza, implementácia a meranie zameranej techniky.
This thesis deals with the techniques of global illumination of the scene. The theoretical part discusses various techniques, focusing on processing in real-time using various optimization methods. It focuses to the technology of photon splatting using view sample cluster hierarchy. The main part is analysis, implenetation and measurement of mentioned method.

Description

Citation

KISS, M. Nanášení fotonů na hierarchii obrazových vzorků [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2019.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Počítačová grafika a multimédia

Comittee

doc. RNDr. Pavel Smrž, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (místopředseda) Ing. Michal Hradiš, Ph.D. (člen) Ing. Zbyněk Křivka, Ph.D. (člen) Ing. Libor Polčák, Ph.D. (člen) doc. Ing. Marián Šimko, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2019-06-17

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm C. Otázky u obhajoby: Jak jsou splněny body 3 a 4 zadání, tedy rozšíření metody? Čeho se vámi implementované řešení týká, odkud se vzalo a proč je lepší? V kap 4.1 píšete, že aplikace je "z návrhu" omezená na OpenGL 4.1. V kapitole Návrh jsem nic nenašel. Proč tedy toto omezení a s tím související použití OpenCL místo compute shaderů?

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO