Generování procedurálních textur v shaderu
but.committee | prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Vladimír Drábek, CSc. (místopředseda) doc. Ing. Přemysl Kršek, Ph.D. (člen) Ing. Šárka Květoňová, Ph.D. (člen) Ing. Jaroslav Rozman, Ph.D. (člen) | cs |
but.defence | Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: Co znamená, že "šum je posunut od počátku souřadnicového systému" (str. 24)? Vysvětlete, jak je dosaženo "efektu členitosti trávy"? Co znamenají ty konstanty (Kód 5-3): snoise(vec2(x*10,y)*20) * .3 * .7; ? | cs |
but.jazyk | čeština (Czech) | |
but.program | Informační technologie | cs |
but.result | práce byla úspěšně obhájena | cs |
dc.contributor.advisor | Polok, Lukáš | cs |
dc.contributor.author | Veverka, Pavel | cs |
dc.contributor.referee | Navrátil, Jan | cs |
dc.date.created | 2012 | cs |
dc.description.abstract | Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno. | cs |
dc.description.abstract | This work deals with procedural texture generation using programmable graphics pipeline in OpenGL. It describes basics of OpenGL operation and programmable shading. The main contribution is the analysis of methods used for generating procedural textures using various algorithms and noise functions, with focus on Perlin noise. The examples of procedural texture shaders are demonstrated by a C++ application, displaying 3D model of Božetěchova building. | en |
dc.description.mark | E | cs |
dc.identifier.citation | VEVERKA, P. Generování procedurálních textur v shaderu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2012. | cs |
dc.identifier.other | 79032 | cs |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11012/52908 | |
dc.language.iso | cs | cs |
dc.publisher | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií | cs |
dc.rights | Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení | cs |
dc.subject | OpenGL | cs |
dc.subject | procedurální textura | cs |
dc.subject | shader | cs |
dc.subject | GLSL | cs |
dc.subject | Perlinův šum | cs |
dc.subject | Cellularní šum | cs |
dc.subject | alias | cs |
dc.subject | MIP mapping | cs |
dc.subject | anti-aliasing | cs |
dc.subject | OpenGL | en |
dc.subject | procedural texture | en |
dc.subject | shader | en |
dc.subject | GLSL | en |
dc.subject | Perlin noise | en |
dc.subject | Cellular noise | en |
dc.subject | alias | en |
dc.subject | MIP mapping | en |
dc.subject | anti-aliasing | en |
dc.title | Generování procedurálních textur v shaderu | cs |
dc.title.alternative | Generating Procedural Textures in Shader | en |
dc.type | Text | cs |
dc.type.driver | bachelorThesis | en |
dc.type.evskp | bakalářská práce | cs |
dcterms.dateAccepted | 2012-06-13 | cs |
dcterms.modified | 2020-05-09-23:43:23 | cs |
eprints.affiliatedInstitution.faculty | Fakulta informačních technologií | cs |
sync.item.dbid | 79032 | en |
sync.item.dbtype | ZP | en |
sync.item.insts | 2025.03.18 17:53:02 | en |
sync.item.modts | 2025.01.15 21:48:39 | en |
thesis.discipline | Informační technologie | cs |
thesis.grantor | Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. Ústav počítačové grafiky a multimédií | cs |
thesis.level | Bakalářský | cs |
thesis.name | Bc. | cs |