Renderování rozsáhlého terénu

No Thumbnail Available
Date
ORCID
Mark
C
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Realizace renderování rozsáhlých terénů je v moderních aplikacích, které zahrnují tuto tematiku známým problémem. S renderováním rozsáhlých terénů se můžeme střetnout ve velké škále aplikací, od počítačových her, až po profesionální nástroje používané pro tvorbu prostředí a vizuálních efektů. Právě pro implementaci takových aplikací existuje mnoho různých algoritmů, které používají různé techniky pro uchovávání, zpracování a zobrazování dat. V oblasti renderování grafických dat je důležité limitování výkonem systému, ale stejně i limitování rozlišovací schopností lidského oka. Další důležitou součástí je výběr API, pomocí kterého bude program muset spolupracovat s grafickou kartou a pamětí. V téhle práci je použité rozhraní Direct3D z balíku DirectX9. Pro porovnání přístupů v realizaci renderování rozsáhlých terénů budou porovnávané přístupy renderování pomocí tzv. Brutreforce, quadtree a ROAM algoritmů.
Realization of large terrain rendering is well-known problem in modern applications which covers this topic. Large terrain rendering can be found in large scale of programs from video games to professional tools used for environment rendering and visual effects processing. For implementation of such programs exists much algorithms, using different techniques for storing, processing and rendering of data. Important subject in domain of graphics data rendering are system limits and also distinctive capacity of human eye. Next important part is the pick of API through which program will communicate with graphics card. In this thesis Direct3D interface from DirectX9 package have been chosen. For comparison in approach to large terrain rendering realization, following algorithms are going to be used : brute force, quadtree and ROAM algorithm.
Description
Citation
BONDARENKO, B. Renderování rozsáhlého terénu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2011.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Informační technologie
Comittee
doc. Ing. Přemysl Kršek, Ph.D. (předseda) doc. RNDr. Jitka Kreslíková, CSc. (místopředseda) Ing. Michal Bidlo, Ph.D. (člen) Ing. Martin Hrubý, Ph.D. (člen) RNDr. Marek Rychlý, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2011-06-13
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm C. Otázky u obhajoby: Jak se liší princip tesalace na GPU od Vámi implementovaných metod? V čem spočívá princip geomorphingu?
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Přístup k plnému textu prostřednictvím internetu byl licenční smlouvou omezen na dobu 10 roku/let
DOI
Collections
Citace PRO