Síťová hra: Hon na ponorku

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Kovačič, Dušan

Mark

E

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Cílem bakalářské práce s názvem Síťová hra: Hon na ponorku bylo navrhnout a implementovat síťovou architekturu a vyřešit problémy s tím spojeny. Práce analyzuje rozdíly v použití síťových technologii a přístupu. Ve finální verzi je vytvořené dílo využívající klient-server architekturu s komplexním síťovým protokolem. Pro komunikaci mezi subjekty je ustanoveno virtuální spojení nad protokolem UDP. Minoritní část práce řeší problémy tykající se grafické podoby aplikace a následné problémy se zobrazováním přijatých dat. Využity jsou různé frekvence zpracování a techniky umožňující kvalitnější herní zážitek.
The goal of this bachelor's thesis Network game: Destroy the submarine is to analyze and implement network architecture and solve all the problems connected with it. In final version, the created program uses client-server network architecture. Both subjects are communicating with complex network protocol. For effective data the virtual connection over UDP protocol is established. Minor part of this study solves graphical problems and received data displaying. For this purpose, there are different frequenc ies used for data handlings and techniques that provide better game experience.

Description

Citation

KOVAČIČ, D. Síťová hra: Hon na ponorku [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2011.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Informační technologie

Comittee

prof. Ing. Tomáš Hruška, CSc. (předseda) prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (místopředseda) Ing. Radek Kočí, Ph.D. (člen) doc. Ing. Jan Kořenek, Ph.D. (člen) doc. Ing. Ondřej Ryšavý, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2011-08-24

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm " E ". Otázky u obhajoby: Vysvětlete, proč jste si vybral k realizaci grafického rozhraní DirectX a neuvažoval jste multiplatformní řešení. Uveďte, z jakých znalostí jste čerpal při návrhu architektury herního systému. Jak jste došel k hodnotám (17ms, 20ms, atd.) v obrázku 4.? Vysvětlete, proč jste k ovládání aplikace neuvažoval použití jiných ovládacích zažízení, ale pouze klávesnici.

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO