Multiagentní a optimalizační metody pro hry typu Stealth

Loading...
Thumbnail Image

Date

Authors

Láncoš, Jan

Mark

C

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií

ORCID

Abstract

Tato bakalářská práce se zabývá implementací chování oponentů ve videohrách žánru "stealth". Klade důraz na jeho věrohodnost v porovnání s chováním skutečných lidí a na kvalitní herní zážitek. Práce popisuje využití algoritmu A* pro dynamické hledání cest ve dvourozměrném prostředí. Dále se zabývá systémem patrolování oponentů, jejich schopností detekovat přítomnost hráče a týmovou spoluprací při snaze o hráčovo dopadení s využitím vzájemné komunikace. V rámci práce byla dále v jazyce C++ vytvořena jedna hratelná úroveň předvádějící popsané chování v praxi. Práce může sloužit jako inspirace pro tvorbu vlastních rozhodovacích systémů do počítačových her podobného typu.
This bachelor thesis deals with the opponents' behaviour in stealth-based video games. It's main focus is the credibility of said behaviour in comparison to the opponents' real life counterparts and the overall immersiveness of the experience. The thesis describes the usage of the A* algorithm for dynamic pathfinding in a two-dimensional space. Furthermore it describes the opponents' patrolling system, their ability to detect the player's presence and also their ability to cooperate and communicate while trying to chase the player down. One playable level demonstrating the described behaviour has also been created as part of this thesis using the C++ language. The thesis can be used as an inspiration for anyone interested in making their own intelligent systems for computer games of a similar type.

Description

Citation

LÁNCOŠ, J. Multiagentní a optimalizační metody pro hry typu Stealth [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2020.

Document type

Document version

Date of access to the full text

Language of document

cs

Study field

Informační technologie

Comittee

doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (předseda) doc. Mgr. Adam Rogalewicz, Ph.D. (místopředseda) Ing. Matěj Grégr, Ph.D. (člen) Ing. Michal Hradiš, Ph.D. (člen) Ing. Lukáš Kekely, Ph.D. (člen)

Date of acceptance

2020-07-13

Defence

Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm C. Otázky u obhajoby: V práci uvádíte, že jste měl problémy s vývojem celé hry od základu kvůli nedostatečným zkušenostem s C++. Proč jste tedy hru nevyvinul na nějakém existujícím enginu, který je k dispozici zdarma? (Unity, Unreal Engine, Godot) Jako Váš autorský přínos uvádíte využití generování mřížky vzhledem k pozici hlídače. Zkoušel jste porovnat Vaše řešení se standardním přístupem, tedy s využitím statické mřížky, z pohledu výkonu a optimálnosti nalezené cesty? Proč jste zvolil pro hledání cesty mřížku?

Result of defence

práce byla úspěšně obhájena

DOI

Collections

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Citace PRO