Zobrazení rozsáhlé scény pomocí stínových map - Spišiak, Ján (Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2016)
Shadow mapovanie je najpoužívanejšia metóda ktorá sa využíva v real-time 3D grafike na tvorbu tieňov v lokálnych osvetlovacích modeloch. Táto práca krok-za-krokom vysvetľuje proces vytvárania shadow máp. Porovnané su metódy výpočtu hĺbkovej odchylky ako aj filtrovacie metódy, a zároveň je odvodený výpočet normálovej odchýlky pre filtrovacie kernely s premennou veľkosťou. Taktiež popíšeme proces ako efektívne obaliť frustum kamery kaskádovým frustumom. Popri tom vysvetlíme ako využiť moderné OpenGL API na zníženie výkonnostných nedostatkov.

Shadow mapping is the most widely used method in real-time 3D graphics for producing shadows in local light models. This thesis step-by-step explains the process of creating shadow maps. Depth biasing as well as filtering methods are analysed, then the calculation of normal offset bias for variable sized kernels is derived. We describe the process of efficiently fitting stable cascade frustums to view frustum. Also shown is how to use modern OpenGL to reduce performance overhead.
Large-Scale Rendering Using Shadowmaps
Keywords: Shadow mapy; OpenGL; hĺbková odchylka; normálová odchylka; percentage-closer filtrovanie; exponenciálne shadow mapy; kaskádové shadow mapy; stabilizácia tieňu; split shadow mapy; layered shadow mapy.; Shadow mapping; OpenGL; depth bias; normal bias; percentage-closer filtering; exponential shadow maps; cascade shadow maps; shadow stabilization; split shadow maps; layered shadow maps.