PAVLÁSEK, J. Využití současných technik SW inženýrství v oblasti videoher [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství. 2024.

Posudky

Posudek vedoucího

Kovář, Jiří

Student se zabýval vytvořením programu na základě hry DynaBlaster za použití soudobých softwarových technik a postupů. Student při vypracování své práce postupoval odpovědně, systematicky a samostatně. Použití aktuálních metod vývoje softwaru je doloženo např. použitím Gitu, aplikací UnitTestů apod. Nad rámec své práce student nastudoval a implementoval algoritmy pro prohledávání prostoru a hledání cesty, a to včetně jejich porovnání. Je nutné zmínit, že student se v průběhu vypracování své práce musel vyrovnat se změnou vedoucího práce, opět bez problémů. I když k celkovému řešení je nutno přidat integrační a smoke testy a kód by mohl být přehlednější, nepředstavují uvedené výtky důvod ke snížení výsledné známky a práci tudíž hodnotím výborně/A.

Dílčí hodnocení
Kritérium Známka Body Slovní hodnocení
Splnění požadavků a cílů zadání A
Postup a rozsah řešení, adekvátnost použitých metod B
Vlastní přínos a originalita A
Schopnost interpretovat dosažené výsledky a vyvozovat z nich závěry A
Využitelnost výsledků v praxi nebo teorii B
Logické uspořádání práce a formální náležitosti A
Grafická, stylistická úprava a pravopis A
Práce s literaturou včetně citací A
Samostatnost studenta při zpracování tématu A
Navrhovaná známka
A

Posudek oponenta

Kroupa, Jiří

Předložená bakalářská práce popisuje využití současných technik softwarového inženýrství v oblasti videoher. První část práce je čistě rešeršní, pojednává o obecné problematice vývoje softwaru a konkrétně videoher, a následně se velká část věnuje popisu algoritmů pro generování bludiště a plánování trasy. Rešerše je zpracována velmi kvalitně. Ve druhé části student popisuje samotnou implementaci algoritmů z rešeršní části v rámci hry vytvořené na principech hry DYNA Blaster. Zde bych chtěl zejména ocenit, jak student přistoupil k řešení práce. Místo klasického popisu vytvořeného skriptu se správně zaměřil na implementaci a porovnání herních mechanik pro generování bludiště a plánování trasy, což považuji za jeden z hlavních přínosů bakalářské práce. Vytvořená hra pak slouží – i přesto, že je plně funkční – jen jako prostředek, pomocí kterého jsou tyto mechaniky porovnány. Výhradu mám pouze k popisu a implementaci hry samotné. V práci mi chybí popis architektury navržené hry pomocí například UML diagramu. Dále nesouhlasím s výběrem použitých prostředků, konkrétně skriptovacího jazyka Python. Tento jazyk byl navržen k jiným účelům a jeho použití k vývoji her (i když to umožňuje) pokládám za nešťastné. Zásadně nesouhlasím s odůvodněním jeho výběru „z důvodu implementace algoritmů a jejich následného zabudování do hry“. Stejně tak je možné tyto algoritmy implementovat a zabudovat v herních enginech jako Unity a Unreal Engine. I nad náročností vývoje by se dalo polemizovat vzhledem k tomu, že herní enginy mají v základu připravené komponenty pro hráče apod. Celkové zpracování práce je na vysoké úrovni, a proto i přes uvedené výtky hodnotím práci jako výbornou a doporučuji k obhajobě.

Dílčí hodnocení
Kritérium Známka Body Slovní hodnocení
Splnění požadavků a cílů zadání A
Postup a rozsah řešení, adekvátnost použitých metod B
Vlastní přínos a originalita A
Schopnost interpretovat dosaž. výsledky a vyvozovat z nich závěry A
Využitelnost výsledků v praxi nebo teorii B
Logické uspořádání práce a formální náležitosti A
Grafická, stylistická úprava a pravopis A
Práce s literaturou včetně citací A
Navrhovaná známka
A

Otázky

eVSKP id 158346