LOHN, M. Metody pro hraní hry 'Liar's Dice' s využítím dynamického programování [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2023.
Co se týče aktivity během semestru, považuji ji za průměrnou až mírně nadprůměrnou. Bohužel text nebyl napsán v dostatečném předstihu a nemohl jsem se podílet na jeho formě. Souhrnně tedy hodnotím stupněm D.
Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
---|---|---|---|
Informace k zadání | Hru, kterou se student rozhodl řešit pomocí metod strojového učení, si student zvolil sám. V této hře je významně obsažena neurčitost. Dosažené výsledky, jak mě student informoval, ukazovaly, že použití metody SARSA by mohl být prospěšné. Jak nakonec studentovo snažení dopadlo nemohu zhodnotit, protože jsem nebyl seznámen s konečnými výsledky. | ||
Práce s literaturou | Student pracoval samostatně a sám si také volil literaturu. Dle uvedených použitých pramenů volil dobře, obsahově relevantní k tématu. | ||
Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Student komunikoval a na schůzky se dostavoval dle domluvy. Více aktivní začal být několik měsíců před termínem odevzdání. Informoval mě, že použitá metoda SARSA má uspokojivé výsledky a že se dílo daři. Zdálo se z jeho informací, že práce bude dotažená do konce bez problémů. | ||
Aktivita při dokončování | Týden před termínem odevzdání mi byl poskutnut text, který obsahoval tři tištěné strany. I když byl student upozorňován, že je třeba na textu pracovat včas, text mi k dispozici dán nebyl a nemohl jsem nijak ovlivnit jeho podobu. | ||
Publikační činnost, ocenění | Není mi známa. |
Na základě celkového vypracování práce na hranici minimálních požadavků (někdy i pod ní) navrhuji hraniční známku dostatečně (50 bodů). Ponechám finální rozhodnutí na komisi zda práci po obhajobě zhodnotí opravdu za dostatečnou. Pokud to u studenta půjde, doporučuji prodloužit termín odevzdání, práci kompletně předělat a doplnit.
Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
---|---|---|---|
Náročnost zadání | Student se měl v rámci práce podrobně seznámit s hraním hry Liar's Dice, která je založena na neurčitosti (nevidíme během tahu kostky protihráče) a odhadu pravděpodobnosti. Měl nalézt vhodné metody využívající dynamického programování a ty měl implementovat, vylepšit, rozšířit a poté porovnat při hraní počítače mezi sebou, případně s vhodnou skupinou lidských hráčů. | ||
Rozsah splnění požadavků zadání | Práce působí velice "strohým" dojmem. Nikde není pořádně popsána vlastní hra Liar's Dice a dostupné metody (shrnutý aktuální stav), které měl student vylepšovat na základě dynamického programování. Rovněž jsem nikde v práci nenalezl výsledné testy pro porovnání implementovaných metod při hraní hry s lidským hráčem. | ||
Rozsah technické zprávy | Práce má od úvodní kapitoly po závěr 16 stran. Při přepočtu na normostrany se dostaneme na číslo kolem 20. Není tedy splněn ani minimální požadavek na rozsah technické zprávy bakalářské práce, který je 40 normostran. | ||
Prezentační úroveň technické zprávy | 50 | Práce je napsána velice "stroze". V úvodu práce zcela chybí seznámení čtenáře s problematikou hraní hry Liar's Dice a podrobnější popis již implementovaných metod. Celému popisu hry je věnován jen krátký odstavec 2.9, který je rovněž použit ve výsledné aplikaci jako nápověda, viz Obr 4.1 na str. 12. Kapitola 3 Návrh implementace má jen 1 stránku. Asi první a jediná zmínka o dynamickém programování je na str. 15 v odstavci 4.2.4 větou "Q hodnoty jsou za běhu programu uloženy v poli.". Části kapitol se opakují např. kapitola 4.2.2 opakuje text z kapitoly 2.4, podobně kapitola 4.2.3 opakuje text z kapitoly 2.5. | |
Formální úprava technické zprávy | 40 | Práce je napsaná v českém jazyce v sázecím prostředí LaTex. Práce působí dojmem psaní na poslední chvíli. Obsahuje značné množství překlepů a chyb. Mnoho chyb by odhalila i obyčejná "kontrola pravopisu" implementovaná v textových editorech. Chyby se objeví ihned v první větě v abstraktu, dále se chyby objevují i v nadpisech kapitol (např. 2.8 ), chybí čárky v souvětích atd. | |
Práce s literaturou | 55 | Literatura obsahuje 9 odkazů, které si zvolil student pravděpodobně sám v návaznosti na vybrané algoritmy. Chybí zde doporučená literatura od vedoucího práce, která je zaměřená na dynamické programování a aplikaci teorie her při hraní Liar's Dice. | |
Realizační výstup | 50 | Výsledná aplikace je funkční. Nebyla však řádně testována na hře proti lidskému hráči. Rovněž při hře proti lidskému hráči jsou zobrazovány i hodnoty kostek protihráče, což je proti herním pravidlům. Při testováni hry (počítač proti lidskému hráči) si počítač často vybere "nereálný" či "málo pravděpodobný" stav, čímž ho lidský protihráč může snadno označit oprávněně za lháře, např. počítač má v tahu 3 kostky, lidský hráč má 5 kostek: počítač označí odhad, že je hozeno 6 krát číslo 1, přitom počítač nemá hozeno číslo 1 ani jednou. | |
Využitelnost výsledků | Výsledná aplikace si zaslouží rozšíření a dotáhnutí do lepšího stavu. |
eVSKP id 144953