MUSILOVÁ, M. Narativní postupy v počítačových hrách [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2017.
Předložená bakalářská práce řeší problematiku narativu v počítačových hrách. První dvě kapitoly vymezují obecná herní specifika zahrnující pravidla a žánry počítačových her, a tak čtenáři umožňují lépe se v této oblasti orientovat. Třetí kapitola se zabývá koncepcí samotného narativu v počítačových hrách. Autorka zde vychází z Chatmanovy dichotomické koncepce narativu v rovině obsahové (příběh) a v rovině výrazové (diskurs). Následně formuluje koncepci samotného narativu v počítačových hrách prostřednictvím vyprávěcích jader a satelitů, narativní a simulační složky hry, způsobů a prostředků vyprávění příběhů. Čtvrtá kapitola analyzuje lineárnost a interaktivnost počítačových her a pátá kapitola popisuje a srovnává různé typy narativních struktur (otevřená, větvená, uzlová a přechodová). Na základě vymezeného konceptuálního rámce následně autorka srovnává dvě vybrané počítačové hry Diablo III a Life Is Strange. Práce zpracovává námět a problematiku, která je bezesporu velmi přínosná a svým způsobem průkopnická. Autorka se zajímavým způsobem pokusila etablovat žánr počítačových her zdůrazněním perspektiv jejich narativního charakteru a vytčený cíl se jí podařilo splnit. Práce má přehlednou a logickou strukturu, obsahuje požadované části, které rozvíjejí téma v adekvátní návaznosti. Teoretický rámec práce je precizně zpracován s velmi kvalitní rešerší relevantní literatury. Autorka jasně vymezuje zkoumanou problematiku a veškeré pojmy související s tímto tématem. Praktická část práce zabývající se analýzou a srovnáním vybraných počítačových her přináší nové postupy a zjištění, vyvozuje původní závěry, které mohou být přínosné pro výzkum v oblasti naratologie počítačových her. Po formální stránce má práce veškeré náležitosti včetně vhodného členění kapitol, citací v textu a seznamu literatury dle norem APA Style. Uvádění příkladů pomocí vhodných vizuálních prostředků, z nichž mnohé autorka sama navrhla, přispívá k plastičnosti práce, která je rovněž na vysoké úrovni po stránce jazykové a stylistické.
Práce se skládá ze dvou částí – teoretické, kde autorka nabízí vysvětlení pojmu narativ a příběh, rozlišuje mezi lineárním a interaktivním narativem, popisuje nejběžnější žánry počítačových her. V praktické části aplikuje tyto poznatky na dvě počítačové hry. Určuje, jaké prostředky jsou použity při vyprávění příběhu, vytváří schémata dějové linie příběhu, analyzuje, do jaké míry je hra lineární či interaktivní. Téma je velmi pečlivě zpracováno, do textu jsou vhodně začleněny patřičné obrázky i grafy. Stanovený cíl práce autorka splnila bezvýhradně. Praktickou část bych však doplnila o osobní vhled – zahrnula bych hodnocení obou her z hlediska hráče (např. co mu přináší a co mu bere, jak vnímá dějovou linii, interaktivnost či lineárnost atd.). Text je velmi přehledný, vyznačuje se vysokou mírou koheze i koherence. Po jazykové stránce je práce výborná, velmi čtivá. Sporadicky se vyskytuje chybné použití členů či interpunkce (např. ve větách vztažných adjektivních). Autorka volí převážně trpný rod, což zvyšuje míru objektivity, místy však působí trochu strnule. Styl práce vykazuje patřičnou mírou formálnosti. Graficky je práce na velmi dobré úrovni, text je doplněn vhodnými obrázky a grafy. Formální náležitosti splňují všechna kritéria. Závěr: Přes veškeré drobné připomínky práci hodnotím velmi kladně. Doporučuji ji k obhajobě a navrhuji hodnocení „výborně“.
eVSKP id 102098