HANUŠ, M. Počítačové hry a lidský mozek [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2020.

Posudky

Posudek vedoucího

Ellederová, Eva

Předložená bakalářská práce řeší problematiku hraní počítačových her a jejich vliv na lidské myšlení, emoce a chování. V teoretické části práce autor vymezuje samotnou koncepci lidského mozku, vysvětluje způsoby, jakými zapojujeme při hraní her mozek a podrobně popisuje, jak mohou developeři prostřednictvím různých herních aspektů v člověku evokovat určité emoce a tím ovlivňovat jeho chování, a naopak, jak myšlení a preference hráčů ovlivňuje design her. Dále zde řeší vliv genderových rozdílů na hraní her a závislost na počítačových hrách. Empirická část práce ověřuje tvrzení uvedená v teoretické části práce prostřednictvím kvantitativního výzkumného šetření. Autor zde jasně stanovil cíle výzkumu a výzkumné otázky, detailně popsal design výzkumu a v závěru analyzoval a diskutoval výzkumná zjištění. Teoretická i empirická část bakalářské práce jsou vzájemně provázané, metodologie výzkumného šetření je transparentně popsána, výsledky výzkumu jsou přehledně zpracovány a účelně doloženy tabulkami a grafy. Přiložený dotazník je logicky organizován do sekcí, které se vztahují k jednotlivým výzkumným otázkám. Teoretická část je založená na prostudování a kritickém zhodnocení velmi úctyhodného počtu zdrojů zahrnující odborné monografie a časopisecké studie. V empirické části práce oceňuji zejména přehlednou prezentaci a interpretaci získaných dat ve formě kapitol zaměřených na jednotlivé aspekty zkoumané problematiky včetně křížových odkazů na jednotlivé teoretické koncepty vztahující se k dané problematice v teoretické části práce. Chvályhodné je i zpracování kapitoly věnované diskuzi s osobním vhledem autora. Bakalářská práce Marka Hanuše tak naplňuje metodologický standard kvalitního kvantitativního výzkumu. Práce přináší zajímavé poznatky svým přesahem mezi obory, jakými je videoherní průmysl a psychologie. Autor prokázal schopnost vytvářet vědecký text, který má patřičnou logickou strukturu a provázanost. Práce je psaná odborným jazykovým stylem s minimem jazykových chyb a z formálního hlediska odpovídá stanoveným kritériím s dodržením citační normy APA Style.

Navrhovaná známka
A
Body
98

Posudek oponenta

Šedrlová, Magdalena

Dle zadání práce by nás měl autor seznámit s dopady hraní videoher na lidský mozek, což Marek Hanuš činí jen v omezené míře. Obsahově práce rozhodně není nezajímavá, nicméně nepřináší úplně to, co by čtenář očekával. Autor se totiž velmi často odklání od hlavního úkolu – prezentovat to, jak videohry pozitivně či negativně působí na mozek – a sklouzává k přesnému opaku, a to, jak hráči sami ovlivňují hry (autor např. zmiňuje osobnost hráče a herní styl i to, jak preference a vkus hráčů vstupují do vývoje her), a tudíž připomíná spíše marketingovou studii, kde se vývojáři dozví, jak to udělat, aby byli zákazníci spokojeni. Autor zkrátka zdaleka nevyužil potenciál tématu a celá práce tak působí nedotaženě a spoustu otázek spíše vyvolává, než aby na ně odpovídala. Důvodů, proč tomu tak je, je mnoho: V úvodu si autor např. klade otázku „Why do we prefer a specific genre of computer games to the others?”, ale žádnou relevantní odpověď se bohužel nikde nedozvíme. Na začátku práce autor představuje lidský mozek a popisuje jeho jednotlivé části, s tím, že sám předesílá, že na tyto informace bude později v práci odkazovat, což se nakonec neděje a po zbytek práce už o žádném z mozkových center není ani zmínka. Kapitola 2.2 (Developers´ mind versus gamers´mind) obsahuje pouze příklady her, které nebyly publikem pozitivně přijaty, ale vůbec nevysvětluje, proč tomu tak bylo a jakých chyb se tedy vývojáři dopustili, natož aby byly nějak zmíněny případné rozdíly v mozkových strukturách vývojářů, jakožto kreativních lidí, a hráčů, jakožto v tomto případě pasivních příjemců jejich produktů. Další nedostatek spatřuji v tom, že autor nebere nijak v potaz tzv. „nehráče“. V práci tohoto zaměření bychom měli očekávat, že negativní či pozitivní dopady na mozek budou nějakým způsobem dány do kontrastu s charakteristikami lidí, kteří videohry nehrají (např. se dnes již běžně uvádí, že hráči videoher mívají oproti běžné populaci větší corpus striatum), ale ani toto text nijak nereflektuje. V teoretické části mi taktéž chybí vysvětlení pojmu Dunning-Krugerův efekt, jehož jméno nese název jedné kapitoly, ale jeho podstata čtenáři zůstává utajena. Dále mě v textu překvapila autorova naprostá neznalost pojmu „narrator“, který používá zcela chybně (viz kapitola „Problems with narrators“). Až zcela na konci teoretické části autor konečně ve dvou stručných odstavcích (str. 31) přináší seznam problémů i benefitů, které s sebou hraní videoher nese, což ovšem mělo být hlavním nosným materiálem této práce. Co se týče praktické části práce (výzkumu), mám výhrady k některým otázkám, které autor v dotazníku pokládal (viz Otázky k obhajobě) a taktéž k některým závěrům, ke kterým autor došel. Konkrétně např.: „Only one female and 29 males felt they had the powers of their character often or very often, which could emotionally influence them to miscalculate their capabilities and do something that they would regret.” Problém je, že nevíme, u kterých konkrétních her respondenti tyto pocity zažívali, a věřím, že v mnoha případech (sportovní či hudební hry) to ničemu nijak nevadí a nikoho to neohrožuje. V kapitole 8 (Discussion) autor tvrdí: “It has been confirmed that emotions play a significant role in the overall impression from the game and can be a deciding factor for respondents.” a já se ptám, jak na to autor (dle otázek „Are you emotive when playing a game?“ a „What emotions do you experience?“) přišel, protože nikde nevidím, že by byly odpovědi na tyto otázky dány do vztahu k dobrému či špatnému dojmu ze hry. Dále např. pokulhává (ne)logické propojení otázek “What type of a narrative do you prefer?” a zdůvodnění odpovědi (“respondents were asked to justify their opinion”) uvedením nejoblíbenější hry. Podobných případů, ukvapených závěrů a desinterpretací najdeme v této části více a bohužel zastiňují to relevantní, co z výzkumu zbývá. Z formálního hlediska postrádám vysvětlení některých zkratek a výrazů, jejichž význam nemusí být čtenáři úplně jasný, např. NIH (National Institute of Neurological Disorders and Stroke), MMORPG či TFlops. Jazyk práce taktéž není ideální a autor se opakovaně dopouští chyb ve vztažných větách (zájmena, interpunkce), ve shodě přísudku s podmětem (nadbytečná či chybějící „s“ u třetích osob) i ve slovosledu. Na poli slovní zásoby si autor plete např. fantasy/imagination, meanwhile/while, stay/stand, a quantitative/qualitative. Celkově tedy shledávám kvalitu práce spíše podprůměrnou, a proto navrhuji známku D (64 bodů).

Navrhovaná známka
D
Body
64

Otázky

eVSKP id 127193