| # Help ## Slepé prohledávání do šířky a do hloubky |

## Teorie

#### Prohledáváí do šířky

První metoda prohledávání stavového prostoru se nazývá „prohledávání do šířky“. Spočívá v tom, že na každé úrovni vždy vygenerujeme všechny možnosti a ty teprve řešíme. Tato metoda nepoužívá žádnou heuristickou funkci, prochází všechny uzly stavového prostoru (tzv. metoda hrubé síly) v pořadí jaký ukazuje obrázek číslo 1. Po prohledání celého prostoru je poté vytvořen orientovaný graf nejkratší cesty k cíli.

obrázek č.1: Pořadí uzlů při prohledávání do šířky

#### Prohledávání do hloubky

Tato metoda je podobná jako předchozí prohledávání do šířky, jen s rozdílem prohledávání uzlů viz. obrázek číslo 2. Často se tato metoda doplňuje omezující podmínkou – maximální hloubkou, aby se zabránilo prohledávání neperspektivních větví. Určení této podmínky je na znalostním inženýrovi a může nalezení cílového stavu uspíšit nebo také oddálit.

obrázek č.2: Pořadí uzlů při prohledávání do hloubky

## Ovládání programu

Uživatel má možnost výběru z pěti základních nastavení programu. První dvě možnosti "Ukázka prohledávání do hloubky" a "Ukázka prohledávání do šířky" jen vysvětlují základní expanzi algoritmu. Další dvě možnosti "Prohledávání do šířky" a "Prohledávání do hloubky" již řeší logickou úlohu "lišák". Je zde možnost různého počátečního nastavení stavu. Po generování z prednastavených méně obtížnějších stavů přes zcela náhodné generování počátečního stavu až k vlastnímu zadání počátečního stavu. Poslední možnost nastavení je zobrazení, buď je možné zobrazovat jednotlivé kroky. Nebo jen zobrazit počet kroků k cílovému stavu - tato možnost je z důvodu obrovského stavového prostoru, jenž skýtá 9! což je 362 880 stavů.
Jako poslední možnost modul nabízí i hrani hry uživatelem a poté možnost porovnání dosažených výsledků.