PAVLÍČEK, M. Vytvoření online hry Scrabble s možností analýzy partie pomocí umělé inteligence [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2025.

Posudky

Posudek vedoucího

Semerád, Lukáš

Vzhledem k bezproblémové spolupráci, ukázkové samostatnosti studenta a skvělému výsledku navrhuji práci hodnotit stupněm  výborně (A) .

Dílčí hodnocení
Kritérium Známka Body Slovní hodnocení
Informace k zadání Ačkoliv se zadání jeví jako standardně obtížné, student nechtěl pouze implementovat existující nástroje, ale vytvořit si kompletní řešení sám. Z toho důvodu bylo zadání změněno v průběhu. Z důvodu kompletní tvorby webové aplikace proto hodnotím zadání jako mírně náročnější. Výsledné řešení je velice zdařilé a dokonce i veřejně přístupné.
Práce s literaturou Student sháněl literární zdroje samostatně, s jejich výběrem souhlasím.
Aktivita během řešení, konzultace, komunikace Se studentem jsme komunikovali na pravidelné bázi po celou dobu spolupráce. První konzultace proběhly již před rokem.
Aktivita při dokončování Práce byla dokončena s předstihem a její finální text s aplikací mi byl včas představen.
Publikační činnost, ocenění Výsledné dílo je veřejně dostupné na webových stránkách studenta.
Navrhovaná známka
A
Body
95

Posudek oponenta

Nečasová, Gabriela

Pěkná práce. Na hodnocení má největší vliv kvalita práce a výsledků. Dále velmi pozitivně hodnotím kapitolu 4, která pojednává o návrhu a pbsahuje i důkladnou analýzu existujících řešení. Kapitola 5 se věnuje podrobnému popisu implementace a kapitola 6 evaluaci zvoleného řešení. Dále oceňuji, že student již do práce uvedl možná budoucí rozšíření (závěr kapitoly 6). Doporučuji práci k obhajobě a práci hodnotím stupněm A (90 bodů).

Dílčí hodnocení
Kritérium Známka Body Slovní hodnocení
Náročnost zadání
Rozsah splnění požadavků zadání Všechny body zadání jsou splněny.
Rozsah technické zprávy Text je rozsáhlejší (přibližně 90 normostran), ovšem je to v pořádku vzhledem k charakteru práce. 
Prezentační úroveň technické zprávy 95 Práce vykazuje vysokou prezentační úroveň. Práce je velmi dobře strukturovaná, logicky členěná a jednotlivé kapitoly na sebe přirozeně navazují. Text je uspořádán podle jasné a přehledné osnovy. Začíná teoretickým úvodem do pravidel Scrabblu a dále postupuje přes metody umělé inteligence, návrh architektury systému, implementaci, až po testování a závěr. 
Formální úprava technické zprávy 80 Formální úprava je na dobré úrovni, ovšem lze v ní najít několik drobných jazykových nedostatků, které mírně snižují její formální úroveň. Níže uvádím nejvýznamnější z nich: Podsekce 2.2.1 - Bodování: místo čtyř odrážek by bylo lepší použít jednu větu. Odrážky dávají smysl v případě delších vět. Podobné jeto v podsekci 2.2.2 a 3.4.1. Sekce 3.1 - „Nevlézt se“ je výraz běžný v mluvené češtině, ale v odborném nebo formálním textu působí nepatřičně. Např. věta: "Na jeho displej se nevlezla celá herní plocha..." by měla být nahrazena, např. "Na jeho displej se nevešla celá herní plocha" apod. Obdobná situace se vyskytuje i v sekci 3.2. V některých částech textu je typografikcky nejednotná sazba anglických ekvivalentů k českým slovům (neproporciální písma, použití uvozovek nebo normální font). Opět se jedná spíše o detail. V některých částech textu se vyskytuje poměrně hodně odstavců, což může působit mírně rušivě. Nicméně se jedná o detail, který nesnižuje kvalitu práce. Podsekce 4.4.1 obrat "malé mobilní obrazovky" možná není zcela přesný, domnívám se, že jde spíše o rozlišení.  V práci se vyskytují hovorovější výrazy, např. "vyskakovací okno", "nevleze se na obrazovku", "achievementů", "embedded systémy", "na chvostu souboru", "kvůli obrovskému času", atd. Pár překlepů (nepoužití velkách písmen) ve slovech "javascript", "webassembly", "sveltekit", apod. V sekci 6.2 jsou v tabulkách desetinná čísla sázena s tečkou, kdežto v textu s čárkou, což působí rušivě. 
Práce s literaturou 90 Student zvolil literaturu vhodnou k dané problematice, citoval z 37 zdrojů. Všechny citace jsou úplné a v souladu se zvyklostmi a normami. Zdroje jsou relevantní.
Realizační výstup 95 Student navrhl a implementoval plnohodnotnou webovou aplikaci pro hru Scrabble, která zahrnuje: online hru více hráčů, hru proti umělé inteligenci, a možnost analýzy odehraných partií. Systém zahrnuje klientskou část (SvelteKit), serverovou část (FastAPI v Pythonu) a výkonný backend pro AI v jazyce Rust. Architektura je promyšlená, modulární a srozumitelná. Použité algoritmy (včetně GADDAG, Monte Carlo simulací a Alfa-beta ořezávání) byly správně zvoleny vzhledem k požadované funkcionalitě. Aplikace byla reálně nasazena na webu skrebl.cz což potvrzuje její funkčnost a použitelnost. Dokumentace implementace je velmi podrobná, přehledná a pokrývá jak architektonické rozhodnutí, tak konkrétní algoritmické řešení. Nechybí diagramy, pseudokód, příklady datových struktur (např. GADDAG), popis jednotlivých komponent a ukázky použití. Popis je dostatečně technický, přesto srozumitelný i méně zasvěcenému čtenáři. Dokumentace splňuje akademické i praktické standardy. Student provedl sérii testů: uživatelské testování aplikace (včetně zpětné vazby), evaluaci výkonnosti jednotlivých strategií AI pomocí experimentů, srovnání různých algoritmů pro generování a vyhodnocování tahů. Celkově hodotím realizační výstup práce za velmi zdařilý.
Využitelnost výsledků Práce lze charakterizovat jako rozšiřující již publikované výsledky, zejména v oblasti algoritmů pro Scrabble a metod umělé inteligence, s významnými implementačními inovacemi, vlastním návrhem architektury online platformy, a s praktickým přesahem díky funkční aplikaci dostupné veřejnosti online. Student přizpůsobil existující AI metody pro českou jazykovou mutaci Scrabblu (což je méně prozkoumaná oblast), navrhl funkční integraci komplexní AI do reálné webové aplikace, provedl vlastní evaluaci účinnosti jednotlivých strategií, a vytvořil modulární systém připravený pro budoucí rozšíření (např. přizpůsobení pro jiné jazyky, trénink AI na základě historických her). Výsledná webová aplikace má okamžité praktické využití: pro běžné hráče Scrabble jako tréninkový nebo analytický nástroj, pro organizátory soutěží jako platforma pro online turnaje, a potenciálně jako výuková pomůcka při výuce AI a programování herních agentů.
Navrhovaná známka
A
Body
90

Otázky

eVSKP id 162862