PAPUSHA, V. Genderové stereotypy v herním prostředí [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2020.
Mr. Papusha’s bachelor’s thesis deals with gender stereotypes and sexuality in games and gaming industry. It is written in a neutral language, accompanied with appropriate register and sentence structures. On the other hand, it is also burdened with a number of serious mistakes namely in word order, which in some cases tends to copy rules of his native language. Some less serious mistakes, such as wrong article usage are also present. Overall the language quality is adequate and slightly above average. After a short description of gender stereotypes, which in my opinion, did not have to as much concise, the author introduces the reader to the world of video games and their genre division. Both chapters should be understood as an introduction to these topics and as a sort of a prequel to the main topic. The core of the topic is described in the two following chapters where the author deals with sexualization and in-game role of female characters. The theoretical part is then followed by a sort of a practical one, in which the author identifies the gender stereotypes and their progress in time on the examples of two popular video games series. The author approached the topic systematically, used proper and reliable resources, and presented his opinions. That being said, the topic had much greater potential than has been utilized. Had it been utilized it could have been an excellent, even groundbreaking, piece of writing. In the present state it remains in shadows of mediocrity. The thesis fulfills all the requirements imposed upon it and therefore, I hereby recommend it for a defense and mark it with a C, 78 pts.
Název i zadání práce „Genderové stereotypy v herním prostředí“ dávají autorovi příležitost popsat a analyzovat velmi aktuální a hojně diskutovanou problematiku rozdílného přístupu k zobrazování žen a mužů v pop-kultuře. Bohužel tento potenciál nebyl příliš využit a Valentyn Papusha spíše ukázal, že se na tomto dnes takřka minovém poli nepohybuje moc suverénně, a připomíná spíše slona v porcelánu, který šlape na jednu minu za druhou tím, že se, mimo jiné, nedokáže ubránit ventilování vlastních genderových předsudků. Než přistoupíme k samotné autorově genderové analýze videoher, vytkla bych práci nevyvážený úvod do tématu, kdy je vysvětlení genderových stereotypů věnována jedna strana, zato následující kapitola, která začíná historií her doslova od pravěku (Homo Habilis) a pokračuje k rozdělení současných herních žánrů, čtenáři poskytuje téměř pět stran informací, které jsou vzhledem k tématu práce značně nadbytečné. Dalším problém jsou nedostatky v logické struktuře a koherenci práce, např. téměř polovina kapitoly 2.4 (The real-world influence on gender stereotypes in video games) se zabývá popisem her, které s genderovými stereotypy vůbec nesouvisí. Nejzásadnější problém ovšem vidím v tom, že autor nedokáže kriticky analyzovat většinu faktů a tvrzení, která v práci uvádí. Např. když píše, že „An overwhelming majority of first game developers were men due to the lack of female interest in game development and technical specialities in general, so for example in 1969 there were only 217 female students in the class by the whole of 3955”, absolutně se nepídí po socio-historickém kontextu a příčinách. Takových zjednodušených tvrzení (dále např. důvody popularity hry Tomb Rider - str. 17) najdeme v práci mnoho. Autor si také občas vyloženě protiřečí (např. srovnání západního a východního zobrazení lidského těla – str. 20-21) a místy vypouští do světa výroky za hranou společenské únosnosti, jako např. v kapitole 5.2 (Domestic violence), kde se dozvídáme, že „any reasons for violence, except that the abuser is aggressive and unstable, are unaccepted.” a o pár řádků níže je nám vysvětleno čím si oběť domácího násilí ve hře Zaklínač toto zacházení zasloužila. Toto bohužel ukazuje, jak moc je domácí násilí v současné společnosti stále ještě normalizováno a obhajováno. V závěru textu, kde autor rozebírá vizuální zobrazení ženských a mužských těl v sérii her Mortal Kombat, v podstatě nechtěně usvědčuje muže v tom, že se sami cítí nekomfortně, mají-li se dívat na polonahá a osvalená mužská těla, a tvrdí, že úprava vzhledu ženských postav v poslední verzi hry do méně sexualizované podoby je vůči mužům nespravedlivá, zatímco zcela ignoruje fakt, že ve většině případů mají hypermaskulinní těla protagonistů (ať už ve hrách či komiksech) zcela jinou funkci než vzbuzovat u kohokoliv sexuální touhu. Poslední kapkou mezi těmito přešlapy je konec poslední kapitoly (str. 42-43), kde autor přímo obviňuje tvůrce hry Mortal Kombat ze lži, aniž by čtenáři poskytl jakékoliv vysvětlení, a podsouvá mu (Stevu Beranovi) tak jakousi tajnou agendu, která pro čtenáře zůstává záhadou. Jazyková stránka práce je relativně uspokojivá, i když se autor nedokázal vyvarovat určitých chyb ve slovosledu, slovesných časech, počitatelnosti podstatných jmen, či slovní zásobě. V kontextu zpracovávaného tématu je taktéž poněkud kontroverzní neustálé používání zájmena „he“ při nahrazování slov „person“, „player“ a „everybody“, což opět genderové stereotypy spíše podporuje než vyvrací. Práci celkově hodnotím jako podprůměrnou a navrhuji známku D (64 bodů).
eVSKP id 127179