KLABAN, T. Hra o přežití a průzkumu v Unity [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2024.

Posudky

Posudek vedoucího

Vlnas, Michal

Celkově se jedná spíše o průměrnou práci, jelikož dle mého názoru studentova produktivita nebyla taková, jakou bych si představoval. Jak implementační tak i textová část má některé neduhy a nedodělky, které jsou nejspíše způsobeny špatným rozložením času ze strany studenta. Celkově hodnotím stupněm  C .

Dílčí hodnocení
Kritérium Známka Body Slovní hodnocení
Informace k zadání Cílem práce bylo vytvořit jednoduchou hru o přežití v prostředí Unity. Zadání hodnotím jako méně obtížné vzhledem k tomu jakým způsobem ho student uchopil. Dle mého názoru by finální výsledek mohl být mnohem lepší. Nicméně zadání jako celek je splněno.
Práce s literaturou Student si literaturu vyhledával iniciativně sám.
Aktivita během řešení, konzultace, komunikace Student pravidelně chodil na konzultace, ukazoval postup v řešení a plánoval další práci. Nutno říci, že rychlost postupu nebyla taková jakou bych si představoval. Textová část byla konzultována průběžně v iteracích.
Aktivita při dokončování Práce byla dokončena na poslední chvíli. Finální verzi textové části (bez několika posledních obrázků a vyladěných formátovacích problémů) student konzultoval.
Publikační činnost, ocenění -
Navrhovaná známka
C
Body
70

Posudek oponenta

Matýšek, Michal

Realizační výstup i obsah technické zprávy je na dobré úrovni. Špatná formální úprava technické zprávy však velmi negativně ovlivňuje celkový dojem z odvedené práce. Z těchto důvodů hodnotím stupněm D.

Dílčí hodnocení
Kritérium Známka Body Slovní hodnocení
Náročnost zadání Práce vyžadovala studium problematiky herního vývoje a souvisejících nástrojů. Realizačním výstupem je hra implementovaná v herním enginu Unity. Hra je funkční a splňuje požadavky zadání.
Rozsah splnění požadavků zadání
Rozsah technické zprávy
Prezentační úroveň technické zprávy 65 Logická struktura technické zprávy je vesměs v pořádku. Kapitoly na sebe ve většině případů plynule navazují a text je dobře pochopitelný. Pěkně je zpracovaný především úvod do problematiky vývoje her. Dále jsou v textu stručně prezentovány metody použité pro procedurální generování herního prostředí, umělou inteligenci herních postav, hledání cesty na mapě atp. Popis je spíše strohý, avšak obsahově i rozsahem dostatečný (vzhledem k povaze tématu práce).  Z hlediska struktury textu bych vytknul nevhodné pořadí sekcí v kapitole 3, kde se od manuální tvorby herního prostředí (sekce 3.1) přejde k popisu generátorů náhodných čísel (sekce 3.2) a dále se pokračuje procedurálním generováním herního prostředí (sekce 3.3). V tomto kontextu bych doporučil minimálně vyměnit pořadí sekcí 3.2 a 3.3. Kapitoly popisující návrh a implementaci hry dobře prezentují odvedenou práci. Uživatelské testování a hodnocení v sekci 5.4 je zpracováno velmi povrchně. Namísto tabulek s průměrným hodnocením konkrétních vlastností hry by bylo vhodné uvést alespoň histogramy bodových hodnocení. V textu také chybí základní informace (například údaj o počtu uživatelů, kteří na dotazník odpověděli). Celkový dojem z textu ovšem zásadně kazí špatná formální úprava technické zprávy.
Formální úprava technické zprávy 55 Technická zpráva obsahuje větší množství překlepů a často se v textu vyskytují i pravopisné či gramatické chyby (chybějící čárky ve větách/souvětích, špatná skladba souvětí, chyby při psaní -i/-y v rámci shody přísudku s podmětem atp.). Tyto chyby, vzhledem k jejich množství, mají velmi negativní vliv na jinak obsahově dobrou práci.
Práce s literaturou 80 Použité literární prameny jsou relevantní a obecně kvalitní. Reference jsou do textu vhodně umísťovány a převzaté prvky jsou dostatečně rozlišeny od vlastní tvorby.
Realizační výstup 70 Realizačním výstupem je jednoduchá hra implementující standardní metody a mechaniky pro generování herního prostředí, navigaci postav ve scéně, soubojový systém nebo inventář. Hra je zábavná a s určitými úpravami má potenciál na vydání/publikování. Projekt v enginu Unity je přehledný a dobře strukturovaný. Oceňuji také využití nového systému pro zachytávání vstupů ze vstupních zařízení i použití datových kontejnerů založených na třídě ScriptableObject. Pro komentáře ve zdrojovém kódu doporučuji využívat standardní dokumentační komentáře v jazyce C# založené na XML. Níže uvádím několik připomínek k samotné hře: Pro zobrazení života hráče je vhodnější zvolit nějakou vizuální reprezentaci (pouze text není dostatečný). Generované prostředí je malé a málo variabilní. Jednotlivé vygenerované scény si jsou velmi podobné. Bylo by dobré zapracovat na větší komplexnosti a variabilitě prostředí. Při hraní mi chyběla možnost zobrazit si (mini)mapu prostředí. Stejně tak by bylo vhodné rozšířit počet nepřátel i předmětů (zbraní). Doporučuji také vybalancovat herní mechaniky. Aktuálně je hráč prakticky nesmrtelný po získání zhruba 30 bodů. V prostředí je málo nepřátel. Ve většině případů (vylepšení obrany, vylepšení útoku, kritický zásah, ...) by bylo vhodnější aplikovat získané body automaticky bez nutnosti klikání v inventáři. Pro účely obnovení života bych ocenil klávesové zkratky. Ve zdrojových kódech se často volá funkce GameObject.Find() v metodě Update(). Jde o velmi pomalé řešení a daný problém lze vždy vyřešit lépe a efektivněji.
Využitelnost výsledků Práce má implementační charakter.
Navrhovaná známka
D
Body
65

eVSKP id 153304