BARANIUK, N. Aplikace procedury ExpectiMiniMax na hru Vrhcáby. [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2025.
Z výše uvedených důvodů hodnotím aktivitu studenta při řešení jeho bakalářské práce jako výbornou.
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Informace k zadání | Zadání práce bylo zaměřeno na návrh programu pro hraní hry Vrhcáby s využitím algoritmu ExpectiMinimax určeném pro hry dvou protihráčů s neurčitostí (hody kostkou). Součástí zadání byl i návrh funkcí pro ohodnocování stavů hry a zhodnocení jejich přínosu k vítězství hráče na tahu. Zadání považuji za náročnější a mohu konstatovat, že student toto zadání splnil ve všech jeho bodech. | ||
| Práce s literaturou | Student byl při získávání studijních materiálů aktivní. Prokázal, že s literaturou umí dobře pracovat a získané informace účelně využívat. | ||
| Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Student byl v průběhu řešení práce velmi aktivní, konzultací se zúčastňoval pravidelně a byl na ně vždy řádně připraven. Realizovaný program je funkční, názorný a pro demonstrační účely plně použitelný. | ||
| Aktivita při dokončování | Student pracoval na své bakalářské práci aktivně v průběhu celého akademického roku, a proto nemusel nijak zvyšovat svou aktivitu při jejím dokončování. Práci dokončil v předstihu a s jejím definitivním obsahem mě včas a řádně seznámil. | ||
| Publikační činnost, ocenění | -- |
Práce splňuje zadání ve všech bodech, v některých částech student i práci rozšířil mimo zadání - např. uživatelsky příjemné GUI a paralelizace výpočtu. Doporučuji práci k obhajobě a celkově hodnotím práci stupněm B (89 bodů) . Při úspěšné obhajobě práce a po zodpovězení mých dotazů se nebráním studentovi zvýšit hodnocení i na stupeň A, ponechám na rozhodnutí komise.
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Náročnost zadání | Práce se zabývá problematikou implementace umělé inteligence (AI) při hraní her s neurčitostí. Student se seznámil s hrou Vrhcáby a implementoval algoritmus založený na prohledávání prostoru pomocí algoritmu Expectiminimax na základě pravděpodobností vlastních navržených strategických a pozičních faktorů ve hře. | ||
| Rozsah splnění požadavků zadání | Zadání bylo splněno ve všech bodech. Student nad rámec zadání implementoval rovněž funkční GUI pro pohodlné hraní hry a zabýval se rovněž paralelizací výpočtu. | ||
| Rozsah technické zprávy | Práce je v obvyklém rozsahu. | ||
| Prezentační úroveň technické zprávy | 85 | Práce je logicky vystavena, pro čtenáře pochopitelná a jednotlivé kapitoly na sebe navazují. | |
| Formální úprava technické zprávy | 90 | Práce je napsaná v anglickém jazyce v sázecím prostředí LaTex. Obsahuje minimální množství překlepů a chyb. | |
| Práce s literaturou | 85 | Literatura je zvolena vhodně a vše je v práci řádně ocitováno. | |
| Realizační výstup | 90 | Výsledná aplikace je funkční. Neměl jsem zkušenosti s hrou Vrhcáby. Prvotní hru "bez zapnutých heuristik" jsem vyhrál. Při zapnutí všech studentem navržených strategií a hloubce prohledávání 3 tahy dopředu jsem již proti AI prohrával. Jen drobnosti - v případě naskládání více figurek na jedno políčko, se od určitého počtu přestanou další zobrazovat. Při hraní hry na NB s menším rozlišením, je dolní část okna "useknutá". | |
| Využitelnost výsledků | Práci jde v budoucnu rozšířit s využitím nových algoritmů, např. neuronových sítí, jak student sám navrhuje. |
eVSKP id 162826