BALUSEK, P. Nový interaktivní algoritmus pro převod voxelového modelu na mesh v Unreal Enginu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2025.
Studentovu práci hodnotím stupněm C. Je to z důvodu průměrné obtížnosti zadání. Student sice konzultoval a konzultace bývaly dlouhé, ovšem míra chaosu během nich a v průběhu řešení byla už lehce za hranou.
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Informace k zadání | Student si zadání vybral sám a konzultoval svůj nápad rok předem. Obsahem zadání je vyzkoušet realizovat studentovu ideu ohledně meshingu komprimovaného voxelového modelu. Zadání je experimentální a je průměrně obtížné. | ||
| Práce s literaturou | Student pracoval s doporučenou literaturou a sám si hledal vhodné zdroje. Výběr zdrojů konzultoval. | ||
| Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Student konzultoval částečně pravidelně. Konzultace bývaly dlouhé. Student se snažil, ale do konzultací a do celkové práce vnášel velké množství chaosu a potřeboval mít vše detailně vysvětleno. Ke studentově aktivitě nemám mnoho výtek, snad jen ten obrovských chaos, který s sebou přinášel. | ||
| Aktivita při dokončování | Student obsah své práce konzultoval, měl však problém udržet i přes všemožné organizační nástroje řád. | ||
| Publikační činnost, ocenění | Studentova práce je experimentální a může posloužit jako idea návrhu nových algoritmů pro meshing komprimovaných modelů. |
Je zjavné, že študent odviedol veľké množstvo práce na realizačnej časti a naštudoval množstvo literatúry v danej oblasti. Za najzávažnejšie problémy považujem nasledujúce body: Formálna úpravu textu. Chýbajúce zdrojové kódy alebo spustiteľná aplikácia. Voľba online blogov ako hlavného zdroja informácií. Neopodstatnený rozsah práce. V aktuálnom stave pôsobí práca skôr dojmom online fóra než bakalárskej práce. Tento pocit umocňujú aj študentove povzdychy v texte (strana 18): "Also my personal note is that some chapter may have lower number of figures than expected. This is because my university limits size of submitted PDFs to 20MB and given scope of this thesis, I had to make reduction in some chapters to fit in this limit." Celkovo navrhujem prácu hodnotiť stupňom F . Odporúčam, aby študentovi bolo umožnené tieto nedostatky v technickej správe opraviť a povoliť obhajobu v opravnom termíne.
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Náročnost zadání | Zadanie hodnotím ako náročné. Študent si zvolil veľmi ambiciózny cieľ - vytvoriť nový interaktívny algoritmus na prevod voxelových model na povrchový mesh v prostredí Unreal Engine. | ||
| Rozsah splnění požadavků zadání | Zadanie považujem za splnené vo všetkých bodoch. | ||
| Rozsah technické zprávy | Kompletná technická správa obsahuje 129 strán, čo odpovedá približne 183 normostranám. Práca výrazne presahuje maximálny povolený rozsah. Prekročenie maximálneho povoleného rozsahu považujem v tejto práci za neopodstatnené. V druhej kapitole študent obsiahlo rozoberá diskusie na online fórach ohľadom pojmov "Voxel engines" a "Voxel Meshing". Kapitola o prostredí Unreal Engine obsahuje zdĺhavé popisy jednotlivých aspektov, ktoré sú skôr potrebné pre spustenie realizačnej časti a nijak neprispievajú k pochopeniu študentovej práce. Obrázky loga Unreal Engine (obr. 5.1), adresárovej štruktúry (obr 5.2), C++ editoru (obr 5.7), alebo stránky online obchodu Fab (obr 5.14) mi pripadajú nanajvýš zbytočné. K popisu implementovaných metód sa študent dostáva až na 80. strane textu. | ||
| Prezentační úroveň technické zprávy | 59 | Práca obsahuje 9 kapitol, ktoré na seba logicky nadväzujú. V technickej správe chýba rozšírený abstrakt (viď smernica rektora č 72/2017 článok 3 bod 7). Čitateľnosť práce je premenlivá. Kapitoly o motivácií, uložení voxelov a prehľade existujúcich metód sú dobre čitateľné. Časti venujúce sa samotným algoritmom, ktoré študent navrhol, a ich testovaniu, sú ťažko čitateľné a nejasné. Veľmi kladne hodnotím nápad so zlučovaním priľahlých povrchov počas vytvárania meshu. Tento prístup študent otestoval a demonštroval jeho funkčnosť na porovnaní s existujúcim komerčným riešením Voxel Plugin. Nápad na generovanie povrchu priamo z RLE komprimovaného voxelového modelu považujem za výborný. Navyše podpora interaktívnej úpravy pôvodného voxelového modelu s okamžitou aktualizáciou zobrazeného povrchu je vynikajúca. Tieto interaktívne úpravy dokonca fungujú priamo na RLE komprimovaných dátach, bez nutnosti dekompresie. Práve časti o interakcii s voxelovým modelom v reálnom čase je však venovaná iba krátka podkapitola obsahujúca približne jednu strana textu a 4 strany diagramov popísane dvoma odrážkami. Považujem za nešťastné, že zaujímavé nápady študenta nie sú dostatočne jasne popísane a strácajú sa v záplave balastných informácií. | |
| Formální úprava technické zprávy | 49 | Práca obsahuje väčšie množstvo gramatických chýb. Z typografického hľadiska je práca nevyhovujúca. Obsahuje veľké množstvo typografických chýb, ako napríklad: obrázky a text presahujúce okraj strany, nesprávne odkazy na obrázky, duplicitné obrázky, chýbajúce referencie, alebo nekonzistentné používanie malých a veľkých písmen v nadpisoch kapitol. | |
| Práce s literaturou | 50 | Práca obsahuje 95 zdrojov, z toho je ale veľká časť tvorená odkazmi na online blogy, pripadne online obchodov (Steam, Epic Games Fab). U kníh a článkov často chýbajú identifikátory ISBN a DOI. Za nanajvýš nevhodné považujem použitie diskusného fóra "reddit" ako zdroj informácií v podkapitole "Voxel engines" a platformy "YouTube" ako zdroj existujúceho riešenia v podkapitole "Binary greedy meshing". | |
| Realizační výstup | 90 | Realizačný výstup považujem za najsilnejšiu stránku tejto práce. Študent implementoval dve techniky na prevod voxelového modelu na mesh pre účely zobrazovania a výpočtu kolízií. V niektorých prípadoch je riešenie vytvorené študentom schopné konkurovať komerčnému riešeniu Voxel Plugin. Bohužiaľ študent neodovzdal zdrojové kódy ani spustiteľný program. Výsledná funkčná realizácia mi bola predvedená počas online hovoru a zdrojové kódy mi boli dodatočne poskytnuté. Kompilácia je však značne komplikovaná, keďže je potrebné skompilovať celé prostredie Unreal Engine, čo sa mi na žiadnom školskom počítači nepodarilo. Kvalitu výsledkov som teda nebol schopný nezávisle overiť. | |
| Využitelnost výsledků | Realizačný výstup považujem za využiteľný v praxi, najmä variant pre komprimované RLE voxelové modely v spojení s interaktívnou úpravou. |
eVSKP id 162650