BLAŽEK, M. Umělá inteligence pro hru Tetris [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2025.
Vzhledem k bezproblémové spolupráci a samostatnosti studenta hodnotím naši spolupráci stupněm velmi dobře (B) .
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Informace k zadání | S poměrně jednoduchou podobou zadání práce přišel sám student. Po vzájemné domluvě bylo téma poupraveno, aby nabízelo i drobnou bádací činnost v podobě herních scénářů, připravených po umělou inteligenci programu. | ||
| Práce s literaturou | Student si získával zdroje samostatně. | ||
| Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Se studentem jsme komunikovali na pravidelné bázi, většinou ale pouze po mailu. První konzultace proběhly s předstihem již před rokem. | ||
| Aktivita při dokončování | Práce byla dokončena s drobným předstihem, její finální podoba byla se mnou dostatečně konzultována. | ||
| Publikační činnost, ocenění |
Tato bakalářská práce řeší poměrně jednoduchou problematiku hraní hry Tetris umělou inteligencí. Celkové zpracování práce je na průměrné úrovni. Textová část splňuje pouze minimální požadavky a obsahuje nepotřebné statě a opakující se obrázky. Implementace realizačního výstupu je v pořádku a experimentální část zahrnuje pouze nutné minimum testů s nepříliš vhodnou volbu algoritmů. Práci hodnotím jako dobrou.
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Náročnost zadání | |||
| Rozsah splnění požadavků zadání | |||
| Rozsah technické zprávy | Rozsah technické zprávy je méně než 50 normostran. | ||
| Prezentační úroveň technické zprávy | 65 | Práce prezentuje zvolenou problematiku poměrně jednoduchým způsobem. Z textu je patrné, že autor bojoval s rozsahem (například obrázky 4.1, 6.2 a 6.3 jsou prakticky totožné a nemají velkou hodnotu). Některé statě technické zprávy mi přijdou zbytečné (např. definice jazyka C++ a popis jeho historie). Zajímavé kapitoly, například popis zvolených algoritmů nebo nastavení vah a volba kritérií hodnocení algoritmů, kde by bylo možné velmi dobře experimentovat, jsou naopak stručné. Grafy reprezentující výsledky jsou někdy hůře čitelné, obzvlášť, když se překrývají průběhy. | |
| Formální úprava technické zprávy | 70 | Po formální stránce je technická zpráva průměrná. Chyby jsou například ve vzorcích 6.1 a 6.2, které jsou méně přehledné vzhledem ke zvolené formě pojmenování proměnných, a kde se vyskytuje symbol kartézského součinu, ač z textu spíše plyne, že jednotlivé proměnné jsou skaláry, a že jde o prostý součin hodnot. Stejný symbol je uveden dále v textu místo symbolu pro násobení na více místech. | |
| Práce s literaturou | 90 | Student k vypracování práce použil relevantní literární zdroje, které náležitě odcitoval. Převzaté části jsou odlišeny od vlastních úvah studenta. Citace jsou v souladu s citačními zvyklostmi. Seznam literárních odkazů je poměrně skromný a obsahuje reference na různé zdroje od online, přes články, až po knihy. | |
| Realizační výstup | 60 | Aplikace je napsaná v jazyce C++ a využívá knihovnu Qt pro účely zobrazení interface a interakci s uživatelem. Implementace je poměrně jednoduchá. Zdrojové soubory jsou přehledné. Technická zpráva shrnuje výsledky experimentů s výslednou implementací. Volba algoritmů je pro mne záhadou, neboť Tetris je hra pro jednoho hráče a očekával bych použití odpovídajících algoritmů (například prosté prohledávání stavového prostoru při vhodném nastavení operátorů). Především pak algoritmus Minmax není pro tento účel vhodný a výsledky to i ukazují. Provedené experimenty jsou dostačující, ale uvítal bych například zjištění vlivu jednotlivých složek ohodnocení na výsledný výkon řešení (aktuálně je testováno pouze jedno nastavení vah hodnoticích kritérií). | |
| Využitelnost výsledků | Výsledky práce nemají praktické využití jiné než porovnání algoritmů umělé inteligence a jejich schopností hrát hru Tetris. |
eVSKP id 162985