SCHOLZ, E. Stimulace hmatu ve virtuální realitě [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2025.

Posudky

Posudek vedoucího

Kopečný, Lukáš

Student se věnoval návrhu hmatové rukavice a následně její realizaci. Jde o poměrně náročné zadání zasahující do několika technických oborů. Student přišel s vlastním originálním, zajímavým a technicky relativně jednoduchým řešením, které se přes svoji jednoduchost ukázalo dostatečně funkční a potenciálně použitelné i v praxi. Jednoduchý funkční vzorek zvládl dovést ke zdárnému dokončení, včetně software pro detekci kolizí ve virtuálním prostředí. Zadání, které lze po teoretické stránce považovat za středně náročné, bylo splněno. Student si rozvrhl svoji práci na celou dobu řešení dané problematiky, pracoval samostatně. Konzultoval minimálně, ale před závěrem semestru pohotově zapracoval připomínky. Práci s literaturou a formální úroveň práce považuji za velmi dobrou. Dle mého názoru student prokázal dobré inženýrské schopnosti.

Navrhovaná známka
A
Body
90

Posudek oponenta

Svědiroh, Stanislav

Bakalářská práce pana Scholze se věnuje poměrně zajímavému tématu zvyšování imersivity virtuální reality za pomoci simulace hmatových vjemů při interakci s virtuálními objekty. V úvodu své práce nabízí zběžný výčet typů headsetů virtuálních realit a jejich ovladačů, která čtenáře seznámí se základními koncepty. Poté pokračuje rešerší, kde představuje současná řešení a využití rukavic pro simulaci hmatových vjemů jak na rukou, tak i zbytku těla. Jako součást této rešerše student přikládá i informace o fyzikální podstatě lidského hmatového vnímání, což je pro technickou práci osvěžující. Zpětnou vazbu simulující hmatové vjemy pak dále v práci dělí primárně na taktilní a silovou. Třetí kapitola práce přichází s konkrétním návrhem technického řešení, které kombinuje obě výše zmíněné zpětné vazby. Navržený mechanismus je sice zdánlivě primitivní, má však potenciál poskytnout alespoň základní vjem, který zvyšuje imersivitu – což student později v práci úspěšně testuje. Pro správnost budoucího návrhu student experimentálně změřil několik limitních sil, které představují omezující parametry navrženého řešení. Tyto tři změřené síly student prezentuje jako „matematicko-fyzikální model“, což působí minimálně úsměvně. Jelikož celé zařízení konstruoval pro binární simulaci silové zpětné vazby, necítil, zdá se, potřebu vyjádřit průběh síly v závislosti na natočení servomotoru v celém jeho pracovním rozsahu. Nadále se student spíše věnuje tvorbě softwaru v herním enginu Godot, ve kterém se, zdá se, orientuje dobře. Daří se mu vytvořit jednoduchou aplikaci pro VR headset Meta Quest 3, která za pomoci připraveného API sleduje pozici jeho prstů rukou, pro které pak vytváří mechanismus kontroly kolizí s virtuálními objekty. Na straně haptické rukavice pak vytváří jednoduchý program v mikrokontroleru, který s PC aplikací komunikuje po seriové lince pro nastavení pozice serva a doby aktivace vibračního motorku. Komunikační protokol je založen na stavovém automatu s možností automatické detekce sériového portu a dalšími funkcemi, kterými student prokazuje jistou snahu řešení v budoucnu rozšiřovat. V průběhu testování se student dozvídá, že jeho relativně objemná konstrukce negativně působí na schopnost VR headsetu kvalitně sledovat pozici jeho rukou, čemuž se mohl v rámci bakalářské práce bohužel jen těžko vyhnout. Celkově jeho rukavice působí promyšleným dojmem, ač na zápěstí se stále nachází mikrokontroler na nepájivém poli. V závěru student poukazuje na nedostatky, které identifikoval u některých poskytuje i úvahu o jejich eliminaci. Práce jako celek působí koherentně, je dobře členěná, čtivě psaná a až na mou výtku k hloubce analýzy matematicko-fyzikálního modelu plní zadání. Práci hodnotím velmi dobře – 85b (B)

Navrhovaná známka
B
Body
85

Otázky

eVSKP id 168201