ŠURÝN, D. Řečové akty ve videohrách [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2022.
Předkládaná bakalářská práce se zabývá analýzou řečových aktů vyskytujících se ve videohrách. V úvodní části práce jsou představeny základy teorie řečových aktů (s důrazem na Searlovu typologii, která je později využívána k vlastní analýze) a následuje krátká sekce zaměřená na historii videoher. Ve třetí kapitole autor detailně popisuje analytický rámec, který vytvořil pro klasifikaci typů interakcí ve videohrách a který následně aplikuje ve čtvrté kapitole na řečové akty ve hrách Life Is Strange a Call of Duty. Na práci oceňuji její přehlednost, logické uspořádání a výše zmíněný původní analytický rámec, který je ilustrován mnoha příklady z nejrůznějších videoher. Tento rámec, dle mého názoru, přináší místy velmi zajímavé vhledy do zkoumané problematiky, jak je ostatně vidět při analýze řečových aktů ve dvou autorem zvolených hrách. Dokládá také, že autor své téma (mimochodem zatím nepříliš probádané) důkladně a do hloubky promýšlel. Co se týká slabších stránek práce, lze uvést, že sekce (ač krátká) týkající se historie videoher se může jevit nadbytečnou (nebyla by, pokud by byl detailněji zpracován rozvoj verbální komunikace hry s hráčem) a dále že některé zajímavé aspekty řečových aktů charakteristické pro tento interaktivní žánr byly diskutovány pouze povrchně (zde mám na mysli především komunikaci s hráčem prostřednictvím interakcí in-game elements). Je nicméně otázkou, nakolik umožňuje omezený rozsah bakalářské práce takovouto dvoustupňovou analýzu, která by si nepochybně vyžádala i rozsáhlejší teoretické pojednání. Jazyková úroveň této práce se výrazně zlepšila v porovnání s prací semestrální, narazit lze na místy na některé neobratné formulace a zřídkavě na drobné chyby v používání interpunkce, členů a velkých písmen. Citační aparát práce také doznal výrazného zlepšení (i když i zde lze narazit na chyby). Bohužel celkový výsledný dojem z práce kazí rozšířený abstrakt v českém jazyce, který obsahuje nepřesnosti, zavádějící tvrzení, neobratná vyjádření a v neposlední řadě také pravopisné chyby. Práci hodnotím známkou B (88 bodů).
Bakalářská práce Davida Šurýna má přehlednou logickou strukturu a čtenáři představuje pohled na interakci ve videohrách z hlediska řečových aktů. Po přehledu teorie řečových aktů a základních milníků ve vývoji videoher se autor věnuje samotné analýze a srovnání dvou v současné době populárních her. V této části se projevuje osobní přínos a analytický přístup studenta a především díky ní práci celkově hodnotím jako velmi zdařilou. Ačkoliv student prokázal nepochybnou schopnost práce jak s fakty, tak s jazykem, prospěla by celkovému výsledku větší míra pečlivosti. Vyskytují se drobné nepřesnosti v oblasti terminologie, například hned v úvodní klasifikaci řečových aktů podle Searla (Declarations/Declaratives), dále pak rozdělení druhů chatu na „verbal or written“ na str. 23-24, kteréžto nedává smysl a je patrně myšleno jako „oral/spoken or written“. Práce je psaná dobrou angličtinou, i když se místy v textu objevují poněkud neobratné vazby a lexikální, syntaktické i gramatické nedokonalosti, které však neubírají textu na srozumitelnosti. Více pozornosti by si zasloužil jazyk český a jeho užití v přiloženém rozšířeném abstraktu, ale také stylistická jednotnost a čistota. Například začátek kapitoly 3.1 je psán velmi osobním stylem, který se vymyká zbytku práce a byl by snad akceptovatelný v úvodu či závěru, nikoli jako součást teoretického základu. I přes drobné výhrady se jedná o práci z obsahového hlediska zajímavou, originální a dobře zpracovanou. Proto ji doporučuji k obhajobě.
eVSKP id 142541