HRACHOVEC, M. Interaktivní hra pro zařízení SandBox [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2025.
Pan Hrachovec postupoval při řešení své práce velmi samostatně. Aktivita byla sice nevyvážená, rozložena do o rok prodloužené spolupráce, ale během aktivních fází byla produktivní a přínosná. Pan Hrachovec se zaměřoval spíše na podstatu hry než na odborné aspekty. Během závěrečné fáze vývoje lze pozorovat významný posun k pochopení problému nejen z tvůrčí stránky, ale i z hlediska odborného a teoretického. Spolupráce s panem Hrachovcem si vážím.
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Informace k zadání | Náročnost práce spočívala jak ovládnutí potřebných technologií při práci s různými zařízeními v AR Sandbox (hloubkový senzor, geometrická registrace a projekce, UI), tak s potřebou tvořivého přístupu při návrhu vlastní autorské hry pro jednoho hráče pro toto zařízení. | ||
| Práce s literaturou | Student vyhledával studijní literaturu aktivně a samostatně. | ||
| Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Aktivita pana Hrachovce byla méně vyvážená a odrážela jak jeho kapacitu se práci věnovat, tak jeho vnoření se do řešení úlohy. Zejména v počátcích řešení, a pak při jeho dokončování byl velmi aktivní. Konzultace probíhaly spíše volným a netechnickým způsobem a pan Hrachovec inklinoval spíše k vizím a nápadům na hru samotnou, než k technickým a teoretickým znalostem. Při dokončování práce lze ale u pana Hrachovce sledovat postupný posun i k teoretickým aspektům podstatným pro řešení jeho nápadu na uživatelsky zajímavé řešení. | ||
| Aktivita při dokončování | Práce byla dokončena v předstihu a pečlivě konzultována. | ||
| Publikační činnost, ocenění | Není známo. |
Autor využil kombinaci 3D senzoru a projektoru umístěného nad pískovištěm k vytvoření zajímavé a zábavné hry typu Tower Defense. Řešení je funkční a bude pravděpodobně dále využito v rámci Open Space na FIT VUT. Aplikační řešení podpořil dobře zpracovanou technickou zprávou a i vzhledem k vyšší obtížnosti zadání navrhuji hodnocení známkou B .
| Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
|---|---|---|---|
| Náročnost zadání | Zadání hodnotím jako mírně obtížnější, neboť autor musel pracovat s fyzickým zařízením (AR Sandbox) a propojit jej pomocí 3D senzoru s herním enginem, k čemuž bylo potřeba znalostí přesahujících rámec bakalářského studia. | ||
| Rozsah splnění požadavků zadání | Zadání považuji za splněné, ovšem bod číslo 4 je splněný poměrně minimalisticky. | ||
| Rozsah technické zprávy | Text je dlouhý cca 50 normostran, nicméně obsahuje všechny podstatné informace z hlediska teorie, návrhu a implementace. Část věnovaná testování však mohla být informačně obsáhlejší. | ||
| Prezentační úroveň technické zprávy | 75 | Práce má klasickou strukturu. Jednotlivé kapitoly jsou pochopitelné a přehledně vysvětlují daný problém, i když v některých případech není zcela zřejmá hranice mezi návrhem řešení a jeho implementací. Kapitola testování mohla být určitě obsáhlejší. Je škoda, že její pravděpodobně nejzajímavější část, tedy dotazník s odpověďmi účastníků a jejich komentáři, autor umístil až do příloh. | |
| Formální úprava technické zprávy | 80 | Práce je psaná ve slovenštině, proto nemohu zodpovědně hodnotit jazykovou kvalitu. Typograficky je práce na standardní úrovni. Na straně 25 je odkaz na poznámku pod čarou č.6, samotná poznámka ale neexistuje. | |
| Práce s literaturou | 80 | Práce cituje dostatečné množství relevantní literatury, dobře pokrývající zvolené téma. Některé prezentované literární prameny by bylo vhodnější uvést pouze jako poznámku pod čarou (např. recenze zkoumané hry využitá jako zdroj obrázku, nebo odkaz na Unity Asset store odkud autor převzal model hradu). | |
| Realizační výstup | 80 | Autor vytvořil zajímavou a zábavnou hru typu Tower Defense s využitím interaktivního pískoviště. Chytře navrhl herní mechaniky využívající proměnlivost povrchu pískoviště, díky které může hráč ovlivnit cestu nepřátel okolo obraných věží. Hra využívá detekci povrchu pomocí 3D kamery a algoritmus A* pro dynamické plánování pohybu nepřátel podle aktuálního tvaru pískoviště. Cesta je hráči zobrazena čarami promítanými na pískoviště, takže může kdykoliv reagovat úpravou povrchu. Škoda, že nezbyl čas na ovládání aplikace přímo nad pískovištěm, například pomocí gest rukou. | |
| Využitelnost výsledků | Aplikace je využitelná jako demonstrace použitelnosti 3D senzorů v zábavním průmyslu. |
eVSKP id 170517