KONDERLA, B. TiledPlanet: generátor herních map [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2024.
Pan Konderla prokázal, že je schopen řešit komplexní implementační problémy, jelikož realizace je poměrně složitá. Současně textová část je psaná velmi dobrou angličtinou. Aktivita studenta byla taktéž dobrá. Hodnotím tedy stupněm A .
Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
---|---|---|---|
Informace k zadání | Cílem práce bylo vytvořit generátor herních map pro strategické hry na sférické doméně v kombinací s hexagonální mřížkou. Dle mého názoru se jedná o obtížnější zadání, vzhledem k rozsahu který si student zvolil. S dosaženými výsledky jsem spokojen. | ||
Práce s literaturou | Student vyhledával a zpracovával zdroje samostatně. | ||
Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Student byl aktivní, na konzultace docházel pravidelně a vždy ukazoval postup v práci. Nicméně občas se mi zdálo, že komunikace lehce vázne. | ||
Aktivita při dokončování | Implementační část byla dokončena včas, nicméně textová část byla dokončována na poslední chvíli. Avšak nemyslím si, že by to nějak ubralo na kvalitě celé práce. | ||
Publikační činnost, ocenění | - |
Student udělal velké množství práce v různých směrech. Škoda je, že nedemonstroval schopnost dotáhnout některý z nich. Výsledkem je ale pěkná práce.
Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
---|---|---|---|
Náročnost zadání | Student měl vypracovat generátor herních map na kouli za pomoci herního enginu Unity. Zadání považuji za průměrně náročné. | ||
Rozsah splnění požadavků zadání | Student zadání v podstatě splnil a částečně se věnoval i implementaci dvou herních mechanik: posunu herních jednotek a postupnému odhalování mapy s "fog of war" efektem. | ||
Rozsah technické zprávy | Zpráva je poměrně rozsáhlá, ale obsahuje velké pasáže, které jsou buďto irelevantní nebo nepřispívají k technickému pochopení problematiky. Kapitola 2.4 (str. 13-20) se věnují opakování základů 3D počítačové grafiky na úrovni předmětu IZG, i když na vykreslování je použit herní engine. Větší část kapitoly 4 okupuje zbytečně dlouhý a detailní rozbor hry Civilizace i když 2 implementované herní mechaniky jsou jen malou částí z rozboru a jsou standardní i v jiných hrách žánru. I dále je text často protkaný zbytečnou omáčkou. | ||
Prezentační úroveň technické zprávy | 60 | Práce začíná poměrně pěknou kapitolou s částí teorie. Zde mi chybí trochu širší rozhled co se týče jak metod procedurálního generování, tak i ostatních věcí týkajících se práce. Jedním z příkladů je použitý Goldbergův mnohostěn, který zde není vůbec popsán. I když ho student přímo neimplementuje, bylo by to na místě. Další kapitoly bych přestrukturoval, případně odstranil (viz předchozí bod). Práce trpí přehnanou grafomanií, kdy se nešikovným a zdlouhavým způsobem dostaneme k jednoduché pointě. Práce je proto těžká na čtení pokud dopředu neznáte výsledek a nejasně vymezuje hranice teorie a návrhu. Některé rovnice nejsou dobře popsané. | |
Formální úprava technické zprávy | 90 | Ze slohového a typografického hlediska je práce výborná. | |
Práce s literaturou | 70 | Práce odkazuje na obrovské množství zdrojů. Několik by se hodilo spíše jen do poznámky po čarou. A mnohé z nich jsou v částech, které by v práci být nemusely nebo neměly. | |
Realizační výstup | 72 | Student bezpochyby udělal velké množství práce. Nicméně výsledek obsahuje spoustu vad, které velmi kazí výsledný dojem. Vstupem generátoru jsou pouze 3 možné velikosti map, jedna hodnota určující frekvenci šumu a pak seed 0-100. Dále je ale možné mapu ručně editovat. Práce modeluje několik různých biomů a 6 typů terénu. Vizualizace několika typů lesů vypadá dobře, ale rozsáhlá pohoří jsou modelovány velmi nešťastně. Stejně tak jezera se objevují většinou po obvodu velkých pozemních mas, řeky taktéž a jsou jen velmi krátké u pobřeží. Celý dojem, tak působí spíše experimentálně a nedodělaně. Na druhou stranu aplikace expanduje herním směrem a přináší průměrně schopný editor. Jen s výsledkem není možné dělat nic jiného než si ho prohlédnout. Student generuje i LoD pro Unity a generování terénu probíhá pomocí compute shaderů na GPU, jejich efektivita, je však sporná. Stejně tak je nevalná i celková kvalita kódu. Demo mód je opět nedotažený, obsahuje velmi zlé ovládání navíc špatně popsané v readme. | |
Využitelnost výsledků | Práce je kompilačního charakteru. |
eVSKP id 153303