HANUŠ, J. Demonstrace herních mechanik pro kombinaci 3D a 2D displejů [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2024.
Práce splnila vytyčené požadavky. Konzultační aktivita studenta byla průměrná, zvýšená zejména před koncem.
Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
---|---|---|---|
Informace k zadání | Výsledek splňuje zadání a integruje 3D displej do herního dema. Rozsah řešení je na průměrné úrovni. Student vzhledem k prodloužení pracoval na tématu dva roky. Náročnost práce lehce zvyšuje nutnost opakovaných výpůjček 3D displeje pro testování aplikace. | ||
Práce s literaturou | Student samostatně vyhledal potřebné materiály a použil další doporučené během práce. | ||
Aktivita během řešení, konzultace, komunikace | Konzultační aktivita studenta byla poměrně nízká v prvním semestru. Výrazně se zvýšila zejména ke konci druhého. Na konzultace byl student dobře připraven. | ||
Aktivita při dokončování | Výsledná práce byla několikrát konzultována před odevzdáním. Byla dokončena včas, bez výrazného předstihu. Na důkladnější zpracování všech doporučení již nezbyl čas, velké množství nedostatků však bylo opraveno. | ||
Publikační činnost, ocenění | Publikační činnost ani ocenění nejsou známy. |
V práci bych vyzvdihl schopnosti studenta vytvářet aplikace v prostředí herního engine Unity a v jazyce C#. Práci hodnotím jako dílo průměrného rozsahu spíše jednoduché aplikační logiky nicméně s některými technologickými výzvami, jako je použití 3D displeje a propojení některých funkcionalit modelovacího nástroje Blender3D s Unity. Poměrně slabší částí práce je její text. Práce s literaturou je spíše nedostatečná, teorie povrchní a návrh s implementací reflektují spíše uživatelský pohled na ne příliš komplexní aplikaci. Práci tak hodnotím jako úspěšnou, nicméně s hodnocením D-65 bodů.
Kritérium | Známka | Body | Slovní hodnocení |
---|---|---|---|
Náročnost zadání | |||
Rozsah splnění požadavků zadání | |||
Rozsah technické zprávy | Rozsah technické zprávy je lehce pod obvyklým rozmezím. | ||
Prezentační úroveň technické zprávy | 50 | Prezentační úroveň technické zprávy je na poměrně povrchní úrovni a to jak teoretická část, tak návrh a implementace. Teoretická část popisuje poněkud povrchně několik pojmů jako holografický displej, Unity, Blender, BEngine, point cloud a hloubková mapa. Jistě je důležité uvést čtenáře do všech pojmů a do teorie, se kterou pak bude nadále pracovat. Nicméně od bakalářské práce by se asi očekávala větší teoretická hloubka. V části návrh a implementace se pak dozvídáme, jak aplikace funguje a co dělá z pohledu uživatele, nikoliv jak je její architektura navržena a jak byla realizována. Toto je zřejmě dáno i charakterem aplikace, která spíše neřeší žádné komplexní problémy, ale pouze implementuje "jednoduchou" hru, ve které je zapojen jeden netradiční prvek a to 3D displej. | |
Formální úprava technické zprávy | 60 | Z formálního pohledu je práce pěkně vysázená, zřejmě podle doporučené šablony. Obrázky jsou správně číslovány a text se na ně korektně odkazuje. Poznámky pod čarou jsou vhodně uvedeny. Naopak vzorce číslovány nejsou. Naštěstí to není na úkor srozumitelnosti práce. Z jazykové stránky se v textu vyskytuje množství nesrozumitelných míst, překlepů a nedodělků, která čtenáři vnucují dojem, že práce byla dokončována ve spěchu a na poslední chvíli. Abych uvedl pár příkladů: První souvětí v kapitole 5.2. je nesrozumitelné. Pravděpodobně se jedná o chybné spojení dvou větných celků. str. 2: se očekávají nejen vysoké zobrazovací rychlosti ale hlavně schopnosti zobrazit hry v co nejlepší kvalitě -> chybí čárka mezi větami str. 4: oklní objekty str. 6: Looking Glass Bridge, se dá považovat za ovladač -> čárka ve větě navíc str. 7: Střídání rodu u slova komponent/komponenta v rámci jednoho odstavce (2.2.1). To považuji za velmi nevhodné. Buď tak nebo onak a v celé práci. str. 8: Bengine mělo být pravděpodobně BEngine str. 10: "Obrázek 2.9 obsahuje dva obrázky" - slovo obrázek se opakuje dvakrát. str. 11: inspirovaný hrou Papers, Please 1, snímek z které je vidět na obrázku 3.1. -> špatné pořadí slov ve větě str. 13: Tyto body Jsou následně využity jako podmínka -> velké písmeno uprostřed věty Dále několik podkapitol v textu práce začíná slovy: "Tato sekce se zabývá ...", což považuji za nevhodné. Slovy "Tato část se zabývá" je dobré začínat kapitolu. Nicméně u podkapitoly to ruší přirozený tok textu a myšlenek, které autor podává. Tato věc se v práci vyskytuje několikrát (např. str. 14). | |
Práce s literaturou | 40 | Práce cituje pouze jednu časopiseckou publikaci a jednu konferenční publikaci. Dalších šest citovaných prací jsou online odkazy na internet. Celkově je tak bibliografie velmi omezená a nedostatečná. Mimo to práce obsahuje tři místa s otazníkem mezi hranatými závorkami reprezentující citace, které student pravděpodobně zapoměl doplnit. A to dokonce i v úvodu, kde je toto opomenutí bohužel poněkud do očí bijící. Konkrétně: str. 2: holografický displej Looking Glass [?] str. 4.: ostření lidského oka [?] str. 9: nuly do jedné [?] | |
Realizační výstup | 75 | V realizačním výstupu práce jde vidět jak porozumění studenta programování 3D displejů, tak programování v Unity. Student vytvořil projekt s přibližně 4500 řádky C# kódu, který sahá od jednoduché herní logiky až po algoritmy práce s 3D geometrií a práce s 3D displejem. Ač byla práce úspěšná a poskytla zajímavé výsledky, jedná se spíše o jednoduchou aplikaci, jednoduchý kód a jednoduchou herní logiku. Nicméně pozitivně hodnotím schopnost studenta dát všechny použité technologie dohromady, a to včetně 3D displeje, a vytvořit funkční aplikaci. Realizační výstup tak hodnotím jako průměrný. | |
Využitelnost výsledků | Práce je využitelná jako demonstrační aplikace pro 3D displeje, případně jako výukový materiál pro programování v herním engine Unity. |
eVSKP id 153110